游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第752节
其一,黄牛入场
很多黄牛,根本不关心游戏好不好玩,他们只关心这东西能不能升值。
在他们眼里,星辰的初回限定礼盒,比很多理财产品都稳健。
所以每次星辰一开预售,他们就会像疯狗一样涌进去,有多少吃多少。
但有意思的是,他们并不会在第一时间就高价出货。
因为星辰在发售初期的备货量通常都很大,而且可以预定,粉丝基本都能原价买到,这个时候炒作没有意义。
黄牛们做的,是囤积,是等待。
等官方渠道关闭,等市面上的流通货被真正的粉丝消耗掉,由于这两年,整体的游戏市场,特别是手游市场,玩家数量是在增加的。
增速期的市场红利也是让他们给吃到了,大量新玩家进入游戏之后,对于这种初期的礼盒自然会感兴趣。
毕竟星辰的周边,在放开卖的时候性价比还是很高的。
所以哪怕黄牛涨价,也依然有玩家买单。
当然,像是《FGO》那种,则完全是因为《FGO》在日本的覆盖率太夸张,以及日本玩家莫名其妙的从众心态。
有一个人晒单,其他人就跟着想要。
导致不仅是日本的二手市场《FGO》的礼盒贵,还有大量的日本玩家,从华夏这边进货,连带着华夏的礼盒也跟着涨。
这中间当然也有亏的时候,因为星辰到后期有时候也会推新的大版本礼盒。
而且也不是所有礼盒都能涨。
特别是18年的时候,不少黄牛都因为屯太多变不了线,只能亏钱出。
其次,还有一些,也不知道是从小红书还是什么地方看到所谓的“赚钱”攻略就来瞎屯的。
屯了一堆,网意,腾迅这两年跟风星辰推出的礼盒...
结果自然是亏得不行。
有人,亏了之后,搁那要死要活,还上了新闻。
不过,总而言之,客观上,这种和礼盒相关的黄牛事件,对于星辰游戏的粉丝也形成了一个固有念头。
“你现在不买,以后就只能去黄牛那里加钱买。”
这句话,几乎成了所有星辰游戏粉丝之间流传的“血泪箴言”。
因为有过太多次惨痛的教训,粉丝们已经形成了一种肌肉记忆。
只要是星辰出的,带“初回限定”字样的东西,只要你喜欢,不要犹豫,不要思考,先买了再说。
第936章 买到,就是赚
买到,就是赚到。
这种状态,对普通的星辰游戏,影响力还没那么大。
就比如今年的《浮梦长歌》,很多玩家比起花几大百买礼盒,还是更愿意充到游戏中。
再加上,想买的玩家都能买到,礼盒的影响力有,但普通玩家其实也不会因为这个就去买,所以屯这个礼盒的黄牛,到现在也没变现。
反倒是《浮梦长歌》的角色礼盒,买的人多一些。
后来黄牛也学聪明了,大概总结了一个规律,那就是,要屯,还得屯二次元游戏的开服限定礼盒。
二次元浓度越高,越好骗...
从这个框架来看《偶像养成计划》的玩家群体很复杂,不仅仅有星辰的游戏粉丝,还有大量的偶像粉丝。
而且日本玩家,大概率还玩FGO,对于这个限定礼盒,那是真没抵抗力。
此外,这些偶像粉丝,跟普通的游戏玩家,在消费逻辑上存在着根本性的差异。
对游戏玩家来说,买限定礼盒,更多的是一种收藏行为,或者说是对游戏本身的喜爱和认可。
可偶像粉丝不一样,他们购买周边,支持偶像,这行为本身就带着强烈的“应援”和“战斗”属性。
尤其是日本的偶像厨,那战斗力更是出了名的彪悍。
最终有这个销量其实很正常。
或者说,没有,才不正常。
毕竟是索尼旗下的当红女团,粉丝基数摆在那,购买力是经过市场验证的。
再加上星辰游戏“初回限定”这块金字招牌的加成,以及游戏本身过硬的质量,能引爆市场,在情理之中。
但对于媒体来说,这个销售额又确实是能让人大吃一惊。
特别是索尼音乐的人。
以乃木坂为例,就在今年五月,乃木坂发行了她们的最新单曲,根据Oricon公信榜的数据,首周销量突破百万张。
这已经是一个非常夸张的数字了,而一张单曲的售价,通常在2000日元左右。
百万销量,也就是20亿日元。
看着这个数字,再看看《偶像养成计划》的官网,一天时间,DEMO,预购,20亿....
这意味着什么?
意味着,一款游戏的DLC,在一天之内,卖出了一张实体单曲一周的销量。
~~~
索尼音乐娱乐,会议室。
气氛有些古怪。
说它凝重吧,可每个人脸上都洋溢着一种压抑不住的喜色,毕竟星辰的游戏热度确实不错。
而且他们作为《偶像养成计划》的版权授权方,游戏卖出去的钱,特别是成员补充包。
他们都能拿分成。
可要说轻松,那也谈不上。
尤其是那些负责实体唱片发行的部门主管,一个个看着数据报告,表情跟便秘了半个月似的。
“也就是说,我们花了三个月宣传,动员了几乎所有线上线下的渠道,铺货,举办握手会预热....最终一周卖出百万张单曲,营收二十亿。”
“然后,星辰那边,只用了一个DEMO,一天时间,预售,同样是二十亿?”
会议室里没人说话。
因为数据不会骗人。
这个对比,过于残酷,甚至有点魔幻。
索尼音乐的人有没有想过星辰做的这个游戏能卖钱?
当然是想过的。
否则当初也不会急次白脸的去找楚晨要合作,可问题是,能赚钱,和赚大钱,那还是不一样的。
赚得未免太夸张了。
而且人气未免也太夸张了。
他们作为偶像偶像运营的第一线,对流量的波动是最清晰的。
包括这个会,也是和这个波动有关。
“各位请看,这是我们旗下所有偶像团体官方网站、社交媒体账号,在过去二十四小时内的流量变化。”
图表上,一条红色的曲线,在昨天晚上的某个时间点,陡然向上,并且到现在,依旧在高位运行,丝毫没有回落的迹象。
这个数据神奇,但又没那么神奇。
因为DEMO版本中,是放出来索尼真实的成员的,毕竟是测试嘛。
“流量来源,我们做了初步分析。”
他顿了顿,切换到下一页PPT。
“除了我们已知的粉丝社区和常规渠道,排名前三的新增来源,分别是星辰tap/论坛,还有推特,和日本各大游戏论坛..”
会议室里响起一阵轻微的骚动。
在座的都是索尼音乐的高层,对偶像产业了如指掌,但对游戏圈,大部分人都是门外汉。
“这意味着什么?”
“意味着,有大量的,之前对我们这些团体完全不了解,甚至可以说是毫无兴趣的人,正在通过那款游戏,涌入我们的世界。”
“这股流量的规模,非常....庞大。”
他斟酌了一下用词。
“这么说吧,从整个日本市场的体量来看,游戏玩家,特别是星辰游戏平台所覆盖的用户群体,是要远大于我们核心偶像粉丝群体的。”
这话说得已经很委婉了。
日本的偶像市场虽然成熟,但终究是一个圈层文化。
特别是现在已经是19年,而非12年AKB时期。
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