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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第811节

  《泥泞奔驰》的困难点是地形。沼泽、河流、烂泥路。

  玩家要对付的敌人是自然环境。

  那《补给线》呢?

  《补给线》的困难点是战场。

  你的“泥泞”不是泥巴,是弹坑。你的“河流”不是地图上一条蓝线,是被炸断的桥梁。你不需要操心轮胎会不会陷在沼泽里,你需要操心的是,头顶有没有飞机。

  这个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就清楚了。

  白天,美军飞机轰炸补给线。

  路面被炸烂,桥被炸断,仓库被炸毁。

  到了夜间,玩家出发,关掉车灯,摸黑行驶。

  没有导航,只有一张纸质地图和战友的口头描述。“前面岔路右转,过了那个被炸塌的碉堡再走两百米,有个临时修好的便桥。”

  走到半路,发现桥果然修好了。

  过还是不过?桥是工兵连今天白天修的,修了一天,质量怎么样,谁也说不准。

  你车上拉着两吨弹药,过桥的时候车轮压上木板,能听见木头吱嘎响。

  过了。

  松一口气。

  再往前开三百米,前面路中间一个弹坑。绕不过去,左边是山壁,右边是悬崖。

  下车,看看弹坑有多大。

  不算太深。回到驾驶舱,挂低速挡,贴着弹坑边缘慢慢蹭。右侧轮胎悬空了一半,车身歪了,弹药箱在后面咣咣响。

  过了。

  再松一口气。

  然后远处传来飞机的声音。

  不是你的飞机。

  这就是《补给线》的核心体验。

  跟《泥泞奔驰》一样,爽点在“脱困”,只不过困住你的不是自然,是战争。而战争这个东西,比自然多了一层,就是紧迫感。

  泥巴不会杀你,炸弹会。

  不过这种玩法,还不足以支撑整个游戏。

  DEMO玩起来,不能说不好,但总觉得差了点什么,于是陶沐风又在论坛上问给他提建议的那个人,想要撞点灵感。

  他把问题发过去之后。

  隔了好几天都没收到回复,就在他都笑自己,开发游戏还指望外人的时候,那人回了一条信息。

  “去和回,可以做成两个激励点。”

  就这一下,陶沐风感觉自己脑子里那团打了死结的线,被人“唰”一下给捋直了。

第1007章 到底是谁

  战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。

  你一个运输兵,车上拉着前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。

  可你要是把游戏做成纯线性的,从A点开到B点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。

  “去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。

  去程,就是任务。

  炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催着你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。

  你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。

  回程,就不一样了。

  任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。

  回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。

  这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。

  比如,回程路上,你可以选择走一条更隐蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。

  你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。

  这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。

  想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。

  传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。

  但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。

  抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度?你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:“我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。”

  你猜后勤部长会不会一枪崩了你?

  所以陶沐风设计的升级系统,核心不是“买”,而是“换”和“捡”。

  “换”,指的是随着玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。

  这是一种叙事驱动的自然成长。

  你一开始开的是苏联援助的GAZ-51,皮实耐用但毛病一堆。等你成了运输队的王牌,或许就能开上缴获来的美式“道奇”中型卡车。

  而“捡”,才是这个游戏真正的精髓。

  陶沐风给这个系统起了个很朴素的名字:“拆车”。

  游戏前期,玩家开着那辆GAZ-51,会发现问题多如牛毛。开着开着水温就高了,跑着跑着轮胎就没气了,下个雨刮水器还不好使。

  想修?零件得到后勤站去领,但后勤站的零件也是配给制,不是你要什么就有什么。

  怎么办?自己想办法。

  游戏里,玩家会在路上遇到很多被炸毁的友军车辆,或者被击落的敌机残骸,甚至是敌人丢弃的装备。

  这个时候,你就可以下车,靠近这些“废品”,然后进入一个特殊的交互界面。

  轮胎、火花塞、水管、滤清器,只要是能拆下来的,你都可以拆。

  当然,拆下来的零件也不一定是好的。

  你从一辆烧成空壳的卡车上拆下来的轮胎,可能比你自己车上的还破。这就是一个“开盲盒”的过程。

  但总的来说,这个系统,可以让回程的路变得有意义起来。

  每一次回程,都像是一次寻宝。

  玩家会本能地停下车,下车查看,看看能不能淘到点好东西。

  找到一个完好的前车灯,就能让你在下一次夜间任务里视野更好一点。

  找到一根没被烧坏的皮带,就能解决你发动机的异响。

  这种从废墟里一点点拼凑出希望的感觉,既符合史实,又极大地增强了玩家的代入感和成就感。

  你不再是一个单纯的司机,你还是一个修理工,一个拾荒者,一个在绝境中挣扎求生的战士。

  你的卡车,不再是冷冰冰的载具,而是你亲手一点点改装、维护出来的伙伴。

  这个核心玩法一确立,整个工作室的开发方向瞬间清晰了。

  之前还因为各种细节争论不休的美术和策划,现在都找到了共同的目标。

  “回程路上的随机事件要多做一点,不能让玩家觉得无聊。”

  “拆车系统得做得更细,不同车型的零件不能完全通用,但可以有部分兼容,这样玩家才有研究的动力。”

  凭借着这一套往返玩法DEMO,《补给线》在灰度测试中获得了不错的反响,也让整个开发组在这一块积累了很多初始数据。

  也让他们拿到了去夏日游戏节的门票,不过,确认参展之后,陶沐风还需要面对一个很现实的问题。

  播片素材。

  星辰那边给的规格是25秒,90秒,120秒,三个版本。

  这个时长中,25秒是在预告混剪中使用,90秒则是会单独播放,120秒是社交媒体推广,至于说他们自己要不要录实机,或者自己发更长的版本,那是他们自己的事情。

  那三个版本中,最重要的,自然就是90秒的版本。

  让全世界的玩家看懂这个游戏是什么,好在哪,为什么值得关注。

  工作室里关于这90秒的内容,吵了整整两天。

  有人说应该放一段完整的夜间运输流程的切片,从发动到抵达。有人说应该多放几个“险情”的片段,炸弹、断桥、翻车,剪到一起。

  还有人提了个方案,开头就是一片漆黑,只有引擎声。

  然后慢慢出现一条土路,一辆开着遮光灯的卡车。画面上方飘过几架飞机的剪影。然后字幕打出来。

  “19XX年,鸭绿江以南。”

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