游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第816节
“我为什么没抢到票,我为什么。”
小赵正看得入神,旁边工位的同事拍了他一下。
“看什么呢?”
“夏日星辰。”
同事凑过来瞄了一眼屏幕,“哦”了一声,然后也不走了,站在后面一起看。
过了一会儿又来了一个。
再过一会儿,小赵身后站了四个人。
“你们不去吃饭?”
“看完这段再去。”
“哪段?”
五个大男人挤在一个工位前面,盯着一块六寸的手机屏幕看泳装COS秀。这个画面要是被皓哥,也就是项目的负责人王皓看到,大概会吐槽一句。
不过小赵是完全不怕,毕竟王皓这会正跟晨总一起吃饭呢,估计一时半会是没心思管他们的。
再说,就算真看到了。
只要嫂子不在,估计也就是一起看..
事实也确实如此。
王皓这顿饭吃得不太安稳。
倒不是楚晨给他施压,恰恰相反,楚晨今天心情不错,聊的话题也轻松。
王皓不安稳的原因是因为两天前,楚晨看完了他提交的PV之后,回复了一句“太像育碧了”,然后还没等他琢磨过来呢。
楚晨就已经飞过来了。
虽然说,楚晨说,他是顺路过来的,但..你让王皓怎么想?
《刺客信条:临安》在这次夏日游戏节上的定位,楚晨跟他聊过不止一次。
而从整个夏日游戏节的盘面来看,楚晨今年的布局,比去年要激进得多。
去年星辰参加E3,本质上是亮相。
让欧美市场知道有这么个平台,有这么一批游戏,最终星辰的目的确实达到了,效果超预期,但那毕竟是在别人的场子上。
今年不一样。
夏日游戏节虽然还是在欧美举办,但说到底,是自己的场子。
主场作战,排面和内容都得拉满。
楚晨对这件事的重视程度,从一个细节就能看出来,他亲自定了发布会的节目单顺序。
这个活儿按理说应该是市场部干的,但楚晨不放心。
不是不信任市场部的能力,是这里面涉及到一个很微妙的节奏问题。
你手里有一把好牌,但好牌的打法不是全摊出来让人看,是一张一张出,每张都得砸在观众情绪的峰值上。
今年星辰对外主推的产品,拢共就那么几个。
打头阵的是《黑神话:悟空》。
冯毅团队今年准备的新DEMO,楚晨提前玩过,一个字,稳。
去年的DEMO已经很炸裂了,所以玩家已经有了期待值,因此新PV的核心,主要还是展示更多的内容,稳步人心,告诉玩家这不是PPT,不是画饼,是真有东西的。
所以《黑神话》的新PV和DEMO演示放在发布会的前段,用来定调。
紧跟着的是《风起长生》。
这个项目外界关注度不如《黑神话》,但楚晨把它排在第二位是有考量的。
《风起长生》是武侠吃鸡题材,美术风格极其东方化,放在《黑神话》后面,观众的情绪还没从“华夏文化”这个语境里出来。
紧接着又来一个完全不同类型但同样东方美学拉满的作品,冲击力是叠加的。
你单独看《风起长生》,可能觉得就是个画面好看的仙侠游戏。
但你在《黑神话》后面看它,感受就变了,这不是一款游戏,这是一个趋势。华夏游戏不是只有一个《黑神话》,它是一整条线。
第三个位置,留给了《星核:重启》。
二次元赛道。
米哈柚的《原神》今年大概率也会有动作,行业里都在猜测《原神》会不会在夏日游戏节上放实机。
楚晨不管米哈柚怎么打,他只管自己的牌。
《星核:重启》的定位跟《原神》不完全重叠,但在玩家认知里,这两款游戏一定会被拿来比较。
再加上腾迅的《苍穹》,三款游戏可以凑个堆,一起撞个热点。
然后是压轴。
星辰美国工作室的项目,免费大战场射击游戏,内部代号“Frontline”,正式名称《全域战线》
就是之前在网上放了十秒短片的那个。
射击游戏。
这个品类在欧美意味着什么,不需要多解释。
《使命召唤》《战地》射击游戏是欧美市场的绝对主流品类,也是华夏游戏公司从来没有真正碰过的领域。
《全域战线》放在压轴位,道理很简单。
前面的游戏再好,在欧美玩家眼里都带着“东方”的标签。
《黑神话》是华夏神话,《风起长生》是华夏武侠,《星核:重启》是日系二次元。好是好,但总归是“他们的东西”
《全域战线》不一样。
射击游戏是欧美玩家的主场,你一个华夏公司跑到人家主场上来打,这个叙事本身就有冲击力。
而且《全域战线》和《绝地求生》还不太一样,这是一个正儿八经,类《战地》,类《使命召唤》多人模式的游戏..
至于《刺客信条:临安》,楚晨给它的定位不是主推,是噱头。
噱头这个词听着不太好听,但在营销语境里,噱头是个褒义词。
如果现在是25年,那么“刺客信条”放出去,可能没什么震撼度,因为那个时候“刺客信条”这个牌子已经被育碧玩砸了。
但是在当下,无论是《刺客信条》还是星辰的开发的3A单机,这两个标签都是不缺噱头的。
“华夏工作室开发的刺客信条”你随便把这个标题扔到任何一个游戏论坛上,底下的评论数都不会低于三位数。
所以楚晨跟王皓说的那番话,核心意思其实就一个,你的PV不能让人觉得这是育碧做的。必须让人一眼看出来,这是星辰做的《刺客信条》。
区别在哪?
区别在于,育碧的《刺客信条》,玩家已经知道会得到什么。而星辰的《刺客信条》,玩家不知道。
不知道,才有期待。
这就是今年夏日游戏节的牌面。
每张的功能不同,打法不同,但指向同一个目标。
第1014章 视角放低
在开发《刺客信条:临安》的时候,楚晨其实就强调过。
这游戏是思路要稍微打开。
因为楚晨很清楚《刺客信条》这个IP之所以没落,很大程度就是因为这个IP太过套路化了。
你放一段PV出来,画面里有兜帽、有袖剑、有跑酷、有信仰之跃,观众脑子里自动就会跳出育碧的影子。
进入游戏之后,那就更熟悉了。
问号地图、据点清理、同步鸟瞰点、尾随任务,闭着眼都能做。
在工业流水线生产,且育碧对开发者的开发限制极强的情况下。
《刺客信条》这个IP好不好玩,对开发者来说,只有两个东西是他们能掌控的,其一是美术,其二是剧情。
2017年的《刺客信条:起源》之所以大爆,很大程度上,就和美术与题材有关。
能被取名埃及旅游模拟器,那是有道理的,毫不夸张的说《刺客信条:起源》哪怕是放到26年,美术依然是过关的。
但和美术相比,剧情想要有吸引力,对育碧来说就有点困难了。
首先是,一个好故事很难找,其次就算有一个好故事,也会因为各种罐头任务,搞得非常撕裂,非常无聊。
所以楚晨很清楚,玩家想要的《刺客信条》是什么。
他们想要一个既有经典刺客信条味道,又不是育碧那套公式化开放世界的东西。
王皓对这一点也是有认知的,也非常认同楚晨的看法。
也同样认为《刺客信条:临安》很适合进行全面革新,毕竟大背景完全不同,而且又是星辰制作。
而且,一旦星辰版本的刺客信条能获得成功。
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