游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第822节
杰夫��基思利言简意赅地串了两句场,便把舞台交给了各大厂商。
整个夏日游戏节,对媒体来说,肯定是不如去年E3各单独厂商开事前发布会来得爽的,因为那个时候,一个厂商开发布会,就可以撑一天的报道。
但今年,虽然也有单独的厂商发布会。
可很明显,精华的部分就是这三个小时里,对记者而言,这就意味着今晚谁也别想睡了,得连夜赶稿,还得从一堆猛料里挑出最能引爆流量的那个。
可对玩家来说,体验就完全是另一回事了。
这就好比过去是按天给你上一道菜,现在是直接给你开了个满汉全席的自助餐。
管够,管饱,管爽。
所以,其实也有人很难理解,为什么星辰不像去年那样,不搞这个集合发布会,单独每个厂商自己搞难道不是更好吗?
其实,这一点楚晨是考虑过的。
一方面,去年E3,星辰虽然风光,但实际上你可以理解为是星辰带着一帮华夏厂商,在别人的地盘上单打独斗。
虽然流量在国内很高,在欧美也有呼声,但是,你要从实际效果来看,在欧美市场,看星辰发布会,关注星辰发布会的,大部分原本就是星辰的欧美用户。
而今年,这个集合发布会。
从本质上,其实就是星辰用华夏的流量,去换全球流量。
这些厂商为什么愿意听星辰的,就是因为星辰掌握了华夏流量的大入口,可与此同时,星辰其实也是在借这些厂商,去抓欧美的用户。
算是各取所需。
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第一个登场的,是任天堂。
今年的任天堂,强得有些离谱。
大屏幕上,先是《巫师3》《生化危机5/6》宣布登录Switch,引来一阵骚动。
紧接着,《英雄不再3》《恶魔X机甲》《星魂之链》三款新作的实机演示,最后是《集合啦!动物森友会》的全新预告。
这些IP怎么说呢,在喜欢任天堂的玩家看来,那跟过年了一样,在不怎么关注任天堂的玩家眼里..纯属路边一条。
不过,就在有些玩家已经在打瞌睡的时候,悠远而熟悉的旋律响起。
《塞尔达传说:旷野之息》续作决定..
然后是一个45秒的概念预告片,可即便如此,即便连新游戏名字都不知道,仅仅是旷野之息续作的确定。
那家伙,现场的欢呼声都要冲到天上去了。
像这类IP就是典型的����哪怕没玩过,看到新消息,路人也会跟着一块儿上头。
不玩游戏的人可能觉得匪夷所思。你都没玩过,你激动个什么劲?
但玩家群体里,这事太常见了。
一段精心剪辑的预告片,四十五秒,配上音乐,配上画面,那种期待感能把人的多巴胺直接拉满。
而且越是暂时玩不到,这种期待反而越强烈。
道理很简单����没到手的永远最香。
你去看看各大游戏平台的用户数据就知道了,无论是星辰还是Steam,经常会出现,打折的时候买买买,买完往库里一扔,启动次数零。
几百块钱花出去了,快乐在付款那一瞬间就已经结束了。
真正坐下来通关的?不到三成。
所以从某种意义上讲,很多玩家对一款游戏最兴奋的时刻,根本不是玩到它的时候,而是第一次在发布会上看到它的时候。
那个预告片里的每一帧画面,都是想象力的燃料。
第1021章 订阅制
玩家会自己脑补玩法、脑补剧情、脑补开放世界里的一百种可能性,这种想象带来的快感,有时候比真正上手还猛。
等到游戏真发售了,一打开哦,也就那样。
但在展会上?不存在“也就那样”这种事。
每一款游戏都是它最好的样子。
每一段演示都经过精心打磨。三十秒也好,四十五秒也好,厂商把最炸的镜头、最燃的段落全塞进去,跟浓缩铀似的。
这也是为什么游戏展会的热度能高成这个样子。
它卖的不是游戏本身,是一种集体性的期待。
几万人坐在同一个场馆里,几百万人守在同一个直播间前,大家一起倒数,一起尖叫,一起在评论区打出“卧槽”。
那种氛围是会传染的。
所以当《塞尔达传说:旷野之息》这个超级IP续作确定之后,整个夏日前夜的热度,一下就炸了起来。
不过...现场的气氛刚刚升起来,微软的菲尔��斯宾塞就走上台,给玩家泼了一波冷水。
倒也不是说他演讲得不行..
主要是今年微软的核心展示内容,还是他们心心念念的游戏订阅服务,Xbox Game Pass,也就是XGP。
斯宾塞详细介绍了XGP在过去一年的惊人增长,并断言这才是游戏平台的未来。
理念吹完,才轮到游戏播片。
大概是因为索尼也在场,选择在微软这边发布的游戏多是些第三方合作作品。
比较有趣的是,腾迅的《穿越火线X》,也就是穿越火线的HD版本,也在这里播了片,没有选择在腾迅自己上台的时候播。
播片结束,斯宾塞再次登台,又滔滔不绝地吹了一遍XGP。
较于任天堂的连环炸裂,微软的环节显得有些后劲不足。斯宾塞讲完后,现场响起的也只是礼貌性的掌声。
“一点儿新意都没有,微软也太拉胯了吧。”
宋月莹凑到楚晨耳边,压低声音吐槽。
楚晨还没来得及回话,就注意到一个摇臂摄像机正缓缓对准他们。
这个很正常,这一次发布会不仅会有线上版本,还有回放节目,切片,甚至还有纪录片。
楚晨花了钱搞这么大的场面,那自然是要榨干其价值的。
因此,整个现场别的不多,摄像机那绝对是够多的,特别是在台上播片结束之后,台下的反应,也是记录的重点。
宋月莹显然也察觉到了,她立刻收起那副百无聊赖的表情,转头对着镜头挥了挥手,露出了一个端庄、得体、优雅的微笑。
等镜头一移开,她脸上的笑容瞬间消失,又凑了回来。
“白瞎了我的期待,早知道就该给他们缩减点时间,纯属浪费。”
虽然星辰只是主办方,但这并不妨碍宋月莹以女主人的姿态抱怨。
话音刚落,那个摇臂摄像机又神出鬼没地摇了回来。
宋月莹再次切换回微笑模式,娴熟得让人心疼。
楚晨看得直乐。
“你这情绪转换也太灵活了。”
“自我修养,懂不懂?”宋月莹白了他一眼。
楚晨笑了笑,说:“其实微软这个订阅服务,你别小看,还真有可能是未来的方向。”
如今所有人都嘲笑XGP是赔钱赚吆喝,但其实订阅制本身确实是一个发展方向。
微软的XGP到2022年,年收入就达到了17亿美元,占了Xbox总收入的10%以上。
虽然这数字也不多,甚至和《王者荣耀》《FGO》持平,但XGP的可怕之处在于持续付费和稳定的用户增长。
微软最大的问题,其实还是太执着于订阅制度了。
就订阅这玩意,你往里面塞内容,塞到一定程度的时候,就会出现边际效应。
再加上你塞越多的内容成本就越高,成本越高,订阅费就越高,订阅费越高,订阅玩家就越少,所以越塞内容,玩家越少。
这也是为什么,在XGP最火的时候,很多厂商都推了自己的订阅制服务,但是最终却都没有成为主流的原因。
当然..对现在的微软来说,他们还是坚定的认为,订阅制是未来的发展趋势。
甚至,斯宾塞在内部董事会的时候还拿星辰举例,说今年星辰在夏日星辰的时候,除了折扣之外还搞了一个超级月卡的活动。
简单来说,这个超级月卡就是个跨游戏联动礼包。
星辰手上十几款运营中的热门手游,玩家花36块钱买一张月卡,每一款游戏,每个月都能领一个礼包。
礼包内容嘛,精打细算的玩家拆开看过,大部分确实是蚊子腿级别的内容,一两张抽卡资源,一些头像框之类的。
哪怕,买一个礼包,可以获得十几款游戏的道具。
这些东西加起来,值不值36块也是一个大问号。
但是..这个礼包星辰既然推,那肯定就是有推的道理的。
其中很重要一个核心,是玩家可以从这十几款游戏中选一款,获得那个游戏的完整月卡权益。如果你本来就在那个游戏里开了月卡,效果还能叠加。
而且每个月可以换。
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