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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第844节

  FOV拉到105。鼠标灵敏度调了调。画质直接拉满,看看极限表现。帧率显示打开。

  然后进军械库。

  七把枪一字排开,每把枪下面标了基础数据:伤害、射速、后坐力、弹容。布兰登先选了默认的突击步枪“阵线-47A”

  就是PV里那把AK魔改型。

  点进去,这里居然可以看,枪械模型的检视,没想到在DEMO里还有这种细节。

  枪的建模精度,比他预想的高了一截。

  不是那种高在面数多、材质分辨率高的“技术层面”,甚至在实机游戏里,你能感觉到,这个画质似乎还有进步的空间。

  但是整体给人的感觉很舒服,因为细节堆了很多。

  比如枪匣上的划痕不是均匀分布的,握把附近的磨损最重,越往前越轻。枪托上有一小块胶带缠过又撕掉的残胶痕迹。

  弹匣卡榫旁边有细微的金属变形,能看出来是被反复用力按压的结果。

  这些东西对游戏性没有任何影响。

  但确实让人感觉很舒服,很容易让人忽视画质上的不足,甚至因为这些细节,画质上差一点,反而有一种真实感...

  “行咧,整备完毕!!!开搞!!!”

  他点了快速匹配。

  匹配速度超出预期地快。

  几乎就是刚点完,就直接跳进了加载地图的界面。

  从这个细节也能感受到,这个DEMO的热度,估计这会涌进来的人应该不少,加载完毕。

  画面淡入。

  没有PV里那种运输直升机的电影化开场。

  DEMO的开场很朴实,就是载入完成之后,直接选择出生点,这个系统对习惯了COD和战地的玩家来说,没有任何学习成本。

  进入游戏之后,布兰登的第一反应是这个游戏的美术其实还不错,整个战场该有的氛围是有的。

  其实,战场的设计也是一门技术活。

  谁都知道,堆细节能出氛围。

  这道理就跟做菜放盐一样简单,谁都懂。

  但问题是放多少盐,那就是个学问了,射击游戏不是电影,不是让你坐着看的。

  你得在这个环境里跑,得瞄准,得开枪,得在零点几秒内判断窗口那个黑影是敌人还是一块破布。

  细节太多,画面一糊,你枪都瞄不准。

  这事儿不是没有先例。

第1048章 全域战线的AI

  《战地1》的画面好不好?

  当然好,甚至可以说是,玩家们公认的FPS画面天花板之一。

  但你去问问老玩家,在沙漠图,玩起来有时候真的很累,某种程度来说,这也是战地系列的“通病”

  氛围到位了,就容易出蹲比,容易让架点的收益变得太夸张。

  《全域战线》的这张“卡萨拉废墟”,布兰登加载进来的第一眼不错。

  具体哪里不错,他一时半会说不上来。

  但枪端起来往前走了几步之后,他大概明白了。

  这张图的美术逻辑很清晰。该有细节的地方有细节,不该有的地方,干干净净。

  布兰登出生在一片被沙土覆盖的仓库区。

  脚下是碎石和黄沙混在一起的地面,右手边立着三个锈迹斑斑的集装箱,叠成一个“品”字形。集装箱表面的涂装已经被风沙啃得七七八八,只剩下边角上一些辨不清颜色的漆块。

  远处,四五层高的居民楼群拉出了天际线的轮廓。

  这些楼,怎么说呢。

  有的被整面墙炸掉了一半,钢筋从断裂的楼板里支棱出来,挂着碎混凝土块。

  有的楼看起来还算完整,但窗户全是黑洞洞的空洞。

  偶尔能看到窗框上搭着一条褪了色的窗帘,风一吹,在那晃荡。

  你别管真实的中东战场是不是这个样子。反正在绝大部分玩家的认知里,中东战场,就是这个画面。

  破楼,沙尘,铁锈,混凝土。

  “嗯,够味儿。”

  观察了一下环境之后,布兰登的第一个动作,是按住shift冲刺了两步,然后急停。

  脚步的惯性。

  角色没有在松开shift的那一帧立刻停住。

  有一个很短的减速过程,大概三四帧的滑动,然后脚步才完全停下来。这个减速不是匀速的,而是有一个先快后慢的衰减。

  布兰登又试了一下。冲刺,急停,左切,右切。

  “哦?底子很扎实嘛..”

  一款射击游戏,有没有底子,其实一下就能感受出来。

  你像《绝地求生》的手感,就和《战地》不一样,《战地》的手感,和《COD》也有差别。

  《全域战线》的操作手感,是比较偏《战地》的,角色有重量感,但没那么笨重。

  拐弯的时候骨盆先转,枪口跟着晃,视角有轻微的倾斜补偿。这套动画系统不是纯数值驱动的,有物理层在里面。

  这些细节,非开发人员自然是不知道,布兰登也不知道,但作为一个射击游戏博主,这一套动作是否及格,那还是感受得出来的。

  然后他抬枪。

  右键开镜。开镜速度中规中矩,不快不慢。

  红点瞄准镜的镜片上有轻微的反光,不影响瞄准,但增加了质感。

  “好了,兄弟们,干仗干仗!!”

  在弹幕的催促中,熟悉了手感的布兰登开始往最近的据点去了。

  布兰登朝最近的A据点方向跑了大概十来秒,第一次接战就来了。

  不是他主动找到的。是右前方一栋三层楼的窗口里,突然冒出来的枪口火光。子弹打在他脚边,扬起一片碎石。

  “操!”

  布兰登本能地往左一闪,蹲进了路边一辆翻倒的皮卡车后面。

  这个掩体选得不错,视角切换的时候能看到车门上密密麻麻的弹孔,有些是穿透的,光从那些洞里漏进来。

  然后他注意到了第一个不一样的地方。

  他不是一个人蹲在这儿。

  皮卡车的另一头,两个AI士兵也在蹲着。

  一个半跪,枪架在车斗边缘,正在朝对面还击。另一个背靠着轮胎,在换弹匣。

  不是那种站桩式的AI行为。

  换弹匣的那个,换完之后探头看了一眼,又缩回来了,因为对面还在打。等射击间隔一出来,他才起身开火。

  “嗯?”

  布兰登没多想,跟着这俩AI一起还击。

  这种事其实在很多游戏里都有,不稀奇。

  稀奇的是接下来发生的事。

  他打算绕到那栋楼里去。

  从正面硬冲不划算,侧面有条巷子可以绕。

  布兰登刚往巷子方向跑了几步,身后的AI居然也跟上来了。不是全跟,一个继续留在皮卡后面压制,另一个跟着他往巷子移动。

  这让布兰登的直播间多了不少问号。

  “这AI是跟着你跑的?”

  “不是吧,应该是恰好同路。”

  布兰登没回答,因为他已经到了那栋楼的侧面入口。一扇木门,关着。

  他正准备踹门进去,后面来了四个AI。

  不是他那个跟屁虫,是从另一个方向摸过来的友方AI小队。

  四个人,猫着腰,贴着墙根过来的。布兰登还没反应过来,打头的那个AI直接一脚把门踹开了。

  但没进入房间,而是手一扬,一颗手雷丢了进去。

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