首页 > 都市言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第888节

  最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。

  还有《洛克王国:世界》

  由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。

  因此,从某种程度来说,这种“单机体验”+“社交玩法”+传统的“炫耀付费”,才是传统MMORPG游戏的升级。

  和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统MMORPG模式的痛点,同时保留了MMORPG最大的核心付费点。

  但《星核:重启》真的要走这条路吗?

  答案是,也不全是。

  楚晨想做的事情,比“去掉抽卡”要复杂得多。

  毕竟前世很多二游所谓的“去掉抽卡”,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》,这一类所谓的“免费”,本质上也是噱头。

  所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。

  更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。

  先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。

  二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个“单机体验”始终被抽卡系统拽着走。

  举个最简单的例子。

  你做一个开放世界RPG,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。

  结果奖励是什么?

  是抽卡奖励。

  不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出口,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。

  因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。

  《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。

  角色怎么来?剧情来。

  升级怎么升?经验来。

  装备怎么出?打造来。

  听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。

  也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。

  再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。

  现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。

  具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式����探索等级。

  也就是经验升级法。

  你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。

  玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是“遗迹探索等级”。

  战斗等级决定你能打什么怪、用什么武器。

  遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。

  再比如武器打造。

  这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。

  打造系统的逻辑跟《怪物猎人》很像,你要什么武器,就去找对应的材料。材料散布在不同的岛屿、不同的遗迹、不同的生态区。

  有些材料只有特定的浮空岛上有。

  有些材料需要特定的天气条件。

  有些材料得从特定的怪身上打。

  一把武器从蓝图到成品,可能需要跑三四张地图,打七八种怪物,挖十几个矿点。

  从头到尾,全程zero付费门槛。

  这就是楚晨想要的“单机体验”完整的、不被付费系统切割的成长链条。

  你花时间,你就能变强。你探索得越多,你的选择就越多。

  那问题来了。

  都白嫖了,星辰靠什么吃饭?

  第二块:皮肤付费。

  这块不用多解释了。星辰在过去一年半的时间里,已经把“角色皮肤”这个品类做到了行业顶部。

  皮肤不只是换个颜色、换套衣服。

  在星辰的体系里,皮肤是一整套内容包。

  恋爱剧情。星辰从《FGO》和《终末战线》开始就在做的“角色约会”系统,到了《风起长生》时期已经相当成熟。

  每套限定皮肤附带一段专属剧情,有对话、有CG、有特殊场景。

  皮肤互动。

  穿上特定皮肤之后,角色在据点里的待机动作会变,对话会变,甚至和其他角色之间的互动也会变。

  皮肤场景,部分皮肤附带一个家具,这个从《无限圣杯》延续过来的玩法,放到《星核:重启》里也没有违和感。

  这一块在星辰旗下其他游戏里已经被验证过了。

  所以皮肤这块的收入,楚晨不担心。

  真正让他花大力气想的,是第三块。

  月卡。

  或者更准确地说,怎么让白嫖玩家变成月卡玩家。

  传统二游的月卡逻辑很简单,你开月卡,每天领原石,攒够了去抽卡。月卡的价值锚定在“抽卡资源”上。现在抽卡没了,这个锚点就断了。

  玩家会想:我角色都白拿,武器自己打,升级自己刷,我为什么要买月卡?

  针对这个问题,楚晨用的是《终末战线》的思路。

  《终末战线》也是角色白拿,或者接近白拿。但《终末战线》的月卡渗透率一直不算低。原因就一个字,肝。

  养成需要资源,资源需要刷。

  你不想刷那么多遍怎么办?月卡给你双倍奖励,给你额外的体力,给你一些基础的资源。

  月卡不是帮你变强,是帮你省时间。

  不影响上限,只影响效率。

  这套东西放在日活三十万的小游戏里可能不够看,但放在星辰这种体量的产品上,月卡渗透率哪怕只有20%,乘以用户基数,也是一笔很可观的数字。

  况且,跟“不开月卡就抽不到老婆”相比,“不开月卡就多花点时间”这种付费逻辑,玩家的心理接受度要高得多。

  没人喜欢被逼着花钱。

  但大多数人愿意为“省事”买单。

  当然,说回来。

  楚晨自己也清楚,这套模型目前还只是理论推演。实际跑起来能不能成,得看数据。而数据,取决于《星核:重启》的内容本身够不够硬。

第1102章 春意旅馆

  玩家留不留得住,不是付费模型决定的,是游戏本身决定的。

  付费模型只决定一件事,留下来的玩家,愿不愿意掏钱。

  所以归根到底,《星核:重启》的赌注,还是压在游戏质量上。

  当然,楚晨选择这套付费模型,还有一层考量,跟游戏本身关系不大。

  跟市场有关。

  2019年,华夏手游市场的增速还在,用户还在涨,盘子还在扩。

  从表面上看,一片大好。

  可与此同时,这条世界线的竞争压力也是非常大的,和用户快速暴涨一起的,是星辰带起来的内卷风潮。

  单机领域有《黑神话》《刺客信条:临安》

  二次元领域就别说了。

  除了星辰自己,还有大量繁星计划的游戏,在占据各种细分市场,甚至是模拟经营游戏都开始有二游了。

  特别是在《江湖掌柜》火了之后,还有人继续挖这个赛道,比如前段时间繁星计划里繁育出的一个小众爆款《春意旅馆》。

  这游戏最早在今年五月份公测的时候,几乎没人看好。

  原因很简单,模拟经营+西幻+擦边,这三个标签单拎出来都不算什么新鲜玩意,捏在一起,怎么看怎么像那种小作坊搞出来的流量快餐。

  结果上线第一周,日活就破了十万。

首节上一节888/1353下一节尾节目录txt下载

上一篇:华娱09:加载成就面板

下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们

推荐阅读