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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第893节

  康维斟酌了一下措辞:“从DEMO来看,角色确实是直接获取,但游戏肯定也有付费框架...”

  “什么框架?”

  “目前还看不出来。”

  说这话的康维特别没底,毕竟这种场合,当着腾迅一把手的面说“看不出来”,多少有点那啥。

  万没想到,任振宇居然笑着摇了摇头。

  “看不出来正常。楚晨这个人,做过的事情里面,有几件是我们提前看出来的?”

  会议室里跟着还有人笑了两下。

  气氛一下就缓和了,最终开发方向定了之后,康维都觉得很神奇,这不是腾迅对《苍穹》项目组的信任,也不是对他康维个人的认可。

  这是腾迅对楚晨的信任。

  换句话说,腾迅上面的人,现在根本就不管星辰是怎么做题的,而是只要你开始做,我就抄,哪怕我看不明白答案也要抄。

  就楞抄...

  虽然很扯淡吧,但事实就是如此。

  这事要是传出去,网上估计又要“乐”一阵子。

  事实上,后来确实乐了。

  大概半年之后,有个从腾迅离职的策划在知乎写了一篇万字长文,标题叫《我在鹅厂做二游的那两年》,里面提到了一个细节:

  “在IEG内部,有一个非正式的说法。说我们在开发游戏的过程中,其实竞品分析做得最频繁,有些同事甚至开玩笑说,按研究星辰游戏的时间来算,他们才是全公司最忠实的星辰用户。”

  这条知乎回答点赞三万多,评论区里最高赞的那条只有六个字:

  “全球最大粉头。”

  配了一个企鹅表情包。

  ~~~

  当然了,腾迅内部的决策过程,外界在当时是不知道的。

  2019年的夏天,舆论场上最热闹的,还是围绕《星核:重启》DEMO的讨论。

  四十八小时测试结束之后,真正的内容消化期才开始。

  第一波出来的是流程视频和攻略帖。

  B站上“星核重启全流程”这个搜索词,在测试结束的第三天就已经有超过两百条结果了。

  从纯新手引导到隐藏收集物全图鉴,从boss打法到支线任务触发条件,各种内容铺天盖地。

  你要知道,这只是一个DEMO,而且而且只开放了四十八小时。

  正常情况下,DEMO是不会有攻略的。

  道理很简单。

  DEMO嘛,体验一下就完了,几个小时的内容量,你做什么攻略?

  等正式版出来再做不迟。你见过谁给电影预告片写影评的?不是不能写,是写了也没人看。

  但《星核:重启》偏偏就是个例外。

  B站UP主“攻略菌本菌”在测试结束当晚发了一期视频,标题叫《星核重启DEMO全隐藏收集攻略|你绝对漏了至少三个》,时长二十八分钟。

  发布六个小时,播放量破了四十万。

  这就很离谱了。一个四十八小时的DEMO,总共就一张半地图的体量,玩家们愣是翻出了二十三个隐藏收集物、四条支线任务、两个彩蛋房间、以及一个需要特定条件才能触发的隐藏对话。

  “攻略菌本菌”在视频开头说了一句话,后来被引用了无数次:“我做了六年游戏攻略,第一次给一个DEMO做全收集攻略,而且我不确定我找全了。”

  什么叫人气?

  这就叫人气,说穿了,就是产品退场之后,讨论还在继续。

  《星核:重启》的DEMO关服已经过去五天了。

  按照正常逻辑,一个四十八小时的测试内容,讨论周期撑死一周。

  前三天是体验分享,第四天出深度测评,第五天热度开始往下掉,第七天基本就沉底了。

  可一周过去了,每天都还能有一大堆新的二创视频出现,这其中,日本的漫画二创,在被国内的搬运工剪辑,以及国内本身做小视频的账号,都是“元凶”

  还有大量云璃的COS视频。

  这事跟当初《全域战线》24小时DEMO测试那波有点像,又不完全一样。

  《全域战线》那次,热度的延续性主要体现在技术层面。

  游戏服务器关了之后,玩家讨论的重心很快从“这游戏好玩”转移到了“这游戏怎么做到的”

  至今为止,知乎上“全域战线队友AI是怎么实现的”这个问题下面,还有人在讨论。

  自称大厂程序员的技术推测,有独立开发者自己做的对比实验,甚至还有一篇被不知道从什么地方放出来的,星辰游戏的专利...

  这在游戏行业的历史上不能说绝无仅有,但确实罕见。

  就像光线追踪,这玩意被炒的这么火,大家关注的也是其效果,而不是怎么做到的。

  此外自从夏日游戏节上《全域战线》的队友AI系统推出之后,整个射击游戏赛道的开发思路都受到了冲击。

第1108章 拧巴

  动视暴雪是最先出来表态的。

  准确来说,不是动视暴雪官方表态,而是《使命召唤》系列的总监布莱恩��拉夫林在接受采访的时候被主持人问到了这个话题。

  主持人的原话是:“最近星辰游戏的《全域战线》AI队友系统,社区讨论度很高。你怎么看?”

  布莱恩的回答很体面,翻译过来大意是这样的:

  “我看过一些视频片段。技术上确实有意思。”

  “但COD的核心体验一直是真人对抗,我们追求的是竞技公平性和枪械手感。如果你想要一个BOT帮你打仗,那可能你需要的不是一款PVP射击游戏,你完全可以体验我们的战役关卡。”

  “那个更有战地的氛围感。”

  这话,基本上也是动视暴雪当下对《全域战线》的态度,是想要将其往“不够硬核”的方向归一下类。

  想要将《全域战线》开创的这套玩法,污名化,从而护住自己的基本盘。

  在这个视频下面,评论区也是两极分化。

  COD铁粉当然挺自家制作人,评论区一片“布莱恩说得对”“PVP就是PVP,加AI有什么意思”

  但也有不少玩过《全域战线》的玩家跑来留言,核心论点就一句话:你压根没玩过,你不知道那个AI是干嘛的。

  EA那边就更有意思了。

  EA的态度,只能用一个词来形容,拧巴。

  一方面,EA旗下的DICE工作室在2019年尾巴上正好在忙《战地2042》的开发工作,而且从某些角度来说《战地2042》也在纠结怎么实现128人大战场..

  所以《全域战线》出来之后,DICE内部自然也在讨论。

  可另一方面,EA的公关层面又不想给星辰任何正面评价。

  于是就出现了一个很微妙的局面,战地的制作人在接受采访的时候,提到了强化战场氛围,却又没提怎么强化。

  当然了,也有没什么顾忌,直接开始抄的。

  比如腾迅。

  《CF手游》在今年的新版本里,加了一个“智能伙伴”模式,只可惜,这种仓促追热点的产品,确实很难做出效果。

  宣传文案倒是写得挺好看,说什么“基于深度学习的AI战术协作系统”。

  实际效果呢?

  有个玩家在论坛发帖,标题是《我的AI队友刚才撞墙撞了四十秒》。

  帖子底下一百多条回复,清一色都在分享自己AI队友的“精彩表现”。

  评论区最高赞是一句话:“这不是人工智能,这是真人工智障。”

  不过平心而论,你不能全怪腾迅。

  因为《全域战线》的AI队友,看起来是AI队友,实际上是用的最笨的方法来实现的AI效果,就是脚本判断。

  说得再通俗一点,就和MOBA里的小兵一样。

  小兵从水晶出来,沿着固定路线往前走,遇到敌方单位就停下来打,血量低了就自动转火,优先攻击最近的目标。

  《全域战线》的AI队友,本质上就是这套东西的究极加强版,只不过更复杂。

  一个MOBA小兵的行为树可能就三四层,走路、索敌、攻击、死亡。

  《全域战线》的AI队友行为树就有点夸张了,因为他要面对的战场更复杂,比如一个最简单的移动判断。

  就要先从前方有掩体吗开始,如果有,接下来的判断是附近是否有枪声,再到判断,是否要冲刺到下一个掩体。

  以及过程中,出现敌人,还要一边冲锋一边开枪,而不是像在掩体内,直接开枪。

  这些看起来真实的行动,和后世的AI完全没关系,就是if-else。

  星辰美国现在专门有一个团队,就是写这套脚本的,在星辰内部分析会的时候,这个团队展示了一张“AI队友在遭遇敌方狙击手时的决策流程图”

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