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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第967节

  对于开发者来说,支持星辰扩展集市这个仿版的创意工坊,的难度不是很高,但是要防止有人在里面作死的难度就高了。

  其实从前世的进程来说。

  从20年之后,STEAM上支持创意工坊的游戏也是越来越少。

  很多大公司都不愿意开创意工坊,玩家们自己做MOD,自己搞个MOD网站传播是一回事,官方开创意工坊又是另一回事。

  前者责任和公司没关系,而后则,如果有人故意作死,那么第一道雷就是工作室先扛。

  大部分工作室都分不出人手来识别和甄别创意工坊的内容的。

  即使是创意工坊内绝大多数都是不违规的mod,但是只要有那一两个。

  就容易被有心人拿来兴风作浪。

  所以很多游戏制作组,不是没有技术,而是单纯地不愿意再投入人力来接入创意工坊,STEAM的创意工坊因为历史惯性,也确实能带来销量,所以还有厂商愿意投人手去做。

  但星辰?

  那就没必要折腾了吧?

  更何况星辰平台设计的这个扩展集市,集成度比STEAM还要高一些的。

  功能也很丰富。

  一键安装,连锁安装所需基础扩展,MOD集合订阅,MOD评分,自动判定MOD兼容冲突。

  可功能越多,适配就麻烦,再加上还要安排审核。

  愿意支持的厂商就少了。

  前世EPIC搞了半天也没搞出创意工坊,既有EPIC自己的问题,也有调查之后感觉厂商对这个东西的需求不大的原因。

  不过厂商对这个需求不大,玩家对这个的需求其实挺大的。

  因为MOD这个东西,可以极大地提高一款单机游戏的生命时长,你就像《终末生存指南》,作为星辰的第一款游戏。

  到现在已经好几年过去了。

  却依然有玩家玩,很重要的一个点,就是有人不断地在往里面做MOD。

  而之所以有人不断地做MOD,是因为星辰的扩展集市允许付费。

  天下攘攘,皆为利往。

  星辰游戏没有那么多历史包袱,楚晨也很清楚,一切为爱发电的产业到最终,都不会是为爱发电。

  你不收费,就有其他二手贩子替你收费,到时候反而会更难管理,更麻烦。

  因此星辰的扩展集市,是允许收费的,只是定价有上限,即不得超过游戏本体价格的五分之一,同时。

  MOD的盈利20%归原作厂商,星辰抽成10%。

  一开始骂的人很多,但本身星辰的扩展集市就是后发者,很多玩家也不是冲着MOD来的,因此影响有但没那么大。

  特别是一两年之后,很多中小型工作室开始接管MOD行业。

  就这么说吧。

  星辰的这个扩展集市,看着和Steam差不多,但本质上,更像是同人网络小说。

  对于开发者来说,什么最恐怖。

  不可预期的销量是最恐怖,就像很多作者,为什么要写同人文?因为同人文先天自带流量。

  星辰的扩展集市是有盈利空间,因此虽然被很多个人MOD作者看不起,觉得星辰这个华夏厂商简直“蛮夷”,是“大逆不道”,“欺师灭祖”

  但是,随着大量的两三人的工作室开始介入,星辰游戏平台上的MOD质量,那是明显要比Steam强得多的。

  毕竟是要付费的。

  哪怕大部分MOD定价,就是两三块钱,或者1美元,但是你要吸引人付费,那就得有东西。

  虽然很多玩家也跟着骂,但是MOD的付费率确实不低。

  特别是在欧美,单有一种MOD,付费率非常高,就是把星辰的一些单机游戏,套上魔法世界的皮套。

  比如AXIOM工作室起家的MOD,名字叫《灰烬纪元》,它是《终末生存指南》的大型世界观替换MOD。

  《终末生存指南》的原版,讲的是一对兄妹在寒冬末世里求生。

  玩家从城市边缘出发,收集木料、罐头、药品,修补庇护所,一路往废墟深处推进,寻找病毒和文明崩塌的线索。

  它的厉害之处,不在于地图有多大。

  而在于“发现”。

  雪里翻出的儿童读物,在超市货架底下找到半盒糖,没有大段煽情。

  但很多东西确实有一股非常独特的味道,也正因为原作的情绪太强,最早那批给《终末生存指南》做MOD的人,都不敢碰剧情。

  换武器。

  加建筑。

  加新食谱。

  最多的MOD,也就是给哥哥,妹妹,换皮肤。

第1194章 卡修斯

  而AXIOM一上来,给的第一版MOD,是直接把世界观拆了,在背景世界里设定了这是一个崩溃魔法世界的规则。

  兄妹两人也变成了魔法学徒。

  美术资源也做了替换,当然,毕竟是MOD,整体的内核,AXIOM还是沿用了《终末生存指南》的核心。

  依然是推进,收集,建造,抉择。

  依然是一条线性伪开放路线,依然是兄妹二人的动态对话,靠玩家捡到的东西触发。

  当然,你别看现在,在卡修斯的记忆里,当初那一版MOD是他呕心沥血的巨作。

  真要从上帝视角来看,这个MOD最开始的一版可谓相当粗糙,只做了一个开头不说,很多美术也都没有替换。

  只不过卡修斯这家伙,在当时虽然游戏制作能力普普通通。

  但是游戏制作人的核心能力。

  也就是画大饼,写开发者日志这一块,那绝对是一把好手。

  而欧美玩家对魔法题材,那就跟华夏玩家对武侠题材一样,腻是有点腻,但喜欢是真喜欢,再加上卡修斯的MOD很便宜。

  只要1.99美元。

  于是很多人就冲着这个大型魔改的噱头,下了单,MOD上线第一个月就卖了几万份。

  有意思的是。

  第一个月“爆卖”之后,MOD的口碑非但没有好转,反而是遭遇了一定的危机,当时就有玩家担心,卡修斯这个MOD作者会不会卷款跑路?

  毕竟饼画得这么大!MOD这玩意,又没规定必须要做完!

  好在,卡修斯没跑路,不仅没跑路,反而坚持更新。

  两年时间,他们每个月更新一次。

  从怪物模型,到城镇废墟,再到魔法派系、炼金系统、随机事件,虽然更新断断续续,但你别说。

  两年之后的今天,这个MOD甚至有了自己的主线剧情..

  虽然写的不咋地吧,但确实有,玩家开局不是“幸存者”,而是被流放的见习法师。

  白天搜集材料,晚上修补结界,由于引擎就是星辰引擎,MOD小组,还加入了很多原作都不存在的怪物。

  持续的更新,再加上第一个剧情MOD的加持,让《灰烬纪元》这个MOD,断断续续卖了一百多万份。

  当然,由于定价太便宜。

  所以严格来说AXIOM也没赚到什么大钱,伦敦可不是什么生活宜居城市,好在AXIOM工作室就是卡修斯自己家的车库。

  钱虽然不多,也能让卡修斯��霍桑可以沉下心来,做自己的事业。

  而且到后期卡修斯也不仅仅是做《终末生存指南》的MOD,其他MOD也在做,这也让团队的现金流相对能维持在一个稳定的范围内。

  对于一个MOD团队来说,他现在算是混的不错的了。

  更重要的是,口碑在。

  他们有玩家。

  有社区。

  而且,作为MOD小组,他们申请繁星计划的成功率也会高的多,此外,在这两年的MOD制作中。

  卡修斯感觉自己已经是半个楚晨的徒弟了。

  毕竟做MOD首先就要拆原游戏,在拆的过程中,卡修斯也在学习,比如去找楚晨的游戏开发思路。

  然后越看,就越觉得牛逼。

  到后来,更是逢人便说自己得到了楚晨真传....没事就把楚晨如何如何,挂嘴边。

  而且你别说,就靠这个,他还真拉到了一笔投资..

  在拉到投资之后,那更是一发不可收拾,在欧美游戏圈,特别是在欧美的开发者论坛上,知名度还挺高。

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