美利坚:游戏制作教父 第131节
有家名叫大宇资讯的湾岛公司,就基于桃铁和《Monopoly(强手棋)》,在89年末发布了一款名叫《大富翁》的作品。
这玩意儿可就牛逼了。
至少在林立新的记忆中,大富翁4绝对是一代甚至是跨越了好几代玩家的经典之作。
“总之……就是类似强手棋的玩法对吧?”
听完林立新粗略的描述,田尻智理解了些许。
“算是吧,只不过针对电子游戏这个媒介做出了些改进,对了,帮我去搜集一下资料。”
“什么资料?”
“霓虹的铁道网络地图。”
……
林立新跟山姆对坐在桌前,望着那盘《Monopoly》桌游。
“大富翁……的确是个简单又直接的玩法。”
山姆清点了一下自己手上的代币,果断选择买下一格地皮。
对山姆来说,大富翁并不是什么新鲜玩意儿了。
早在30年代,帕克兄弟公司就已经发售了这款桌游。
时至今日,大富翁在北美市场早就已经是人尽皆知的畅销桌游。
但将它移植成电子游戏,在这之前只有少数的DOS平台的尝试者,且结果都不算理想。
林立新看着包装盒上帕克兄弟的标识,还真回忆起了一点对这个公司的记忆。
孩之宝旗下著名的玩具枪品牌NERF,就是帕克兄弟创立的。
在95年前后诞生的‘孩之宝互动游戏’,也就是孩之宝自己的电子游戏公司,便是基于帕克兄弟以及其他几家被孩之宝收购的产业组成的。
林立新本打算直接找到Monopoly的版权商将这个商标权拿下,没想到这件事儿意外地棘手。
对于《桃太郎电铁》的开发,林立新自然不会让它只在霓虹发布。
而在北美地区,自然就要适应本土的人文环境更换题材。
于是他自然而然地想到了这款经典桌游。
没了Monopoly的名字,天生他们就在声量上会吃不少亏。
这也是林立新一直执着于抢夺定义权的原因。
就像是《火焰纹章》一样。
虽然KOEI的战祺发行得比他们要早得多,但因为没有打出知名度,这就让林立新抓到了一个机会。
现在提起战棋游戏的概念,玩家自然而然地就会想到《火焰纹章》这个GAMENOVA出品的神作。
这是利在千秋的优势。
如果他们解决不了这个问题,就算美版大富翁卖得再好,那也都还是在给孩之宝做嫁衣。
“咱们需要一个足够响亮的新名字……”
Monopoly一词,本意实际上代表的是‘垄断’,它的诞生实际上是设计师Lizie为了讽刺资本主义而取的。
而大富翁的游戏最终却采用了垄断作为玩法的核心规则,还垄断了这类玩法的版权。
只能说这本身就已经是黑色幽默了。
林立新的脑海中快速闪过一个个大富翁的不同译名。
“大富翁、强手棋、地产大亨……大亨?”
他眼前一亮,找到了一个完美的替代方案。
“就叫《Tycoon(大亨)》吧!”
第138章 最不公平的就是随机
归根结底,大富翁并不是什么复杂的东西。
即便是加入了事件、卡牌、交通工具甚至是神仙等一众新机制,也改变不了它在机制上朴实的现实。
这就让它的开发意外的简单。
尤其是现在GAMENOVA还添了两个新人。
半个月的时间,游戏的Demo就已经成功落地了。
只差GameFreak方面将美术素材赶制完成。
可面对这个功能已经完全实现了的Demo,众人却犯难了。
简单来讲,它不好玩。
这是林立新、山姆以及威尔和席德在四人联机中测试了十数局后得出的结论。
“这些机制都很有意思,尤其是卡牌的设计,简直是神来之笔。”
山姆率先开口,在他的体感中,卡牌的存在让这款游戏从纯粹的运气比拼变成了更加有深度的策略。
要购买什么卡,在什么时候使用,都是格外有趣的新元素。
这些内容结合在一起,让它爆发出了桌游版难以企及的游戏性。
“股票和通胀也很完美,这都是桌游Monopoly做不到的。”
“计算机取代传统Monopoly繁琐的计算,可以让它的数字膨胀到一个夸张的程度,还不会影响流畅的游玩节奏……”
威尔和席德的注意力更多的是在数值和逻辑之上。
几个人滔滔不绝地讲着,如数家珍地将这款游戏的一切优点都罗列了出来。
但那个核心问题仍旧没有解决。
它不好玩。
可是为什么呢?
明明一切元素都有趣的要命,不管是看上去还是玩起来,体验都不错。
但只要一将目光放在完整的一局的体验来考量,这个体验就会一落千丈。
各种让人想要抓狂的情况层出不穷,爽的玩家爽不起来,情况不好的玩家还在一直被压着打。
这就导致明明赢了,却玩得不尽兴。
而输了的人,体验也会非常垃圾。
当然,说它不好玩似乎有些极端了。
如果以现在的质量将它发布,有GAMENOVA的声量支持,它会成为一个毫无疑问的爆款。
但在几人看来,这绝对算不上完美,也不该是GAMENOVA的水准。
林立新皱眉看着屏幕上旋转着的骰子,心中有了一个答案。
“是随机的问题。”
这是一个笼罩在电子游戏头顶上的一朵永恒的乌云。
一个纯粹的数学问题,不被软件和硬件的技术进步所影响。
直至后世的诸多游戏,也仍旧没有办法找到一个完美的解决办法。
几人看向林立新,眼神中都闪过明悟之色。
“这么一说……好像还真是。”
山姆回忆着刚才几局游戏的情况。
不管是骰子还是卡牌给出的结果,往往总是无法让任何人满意。
林立新没有继续说话,沉思半晌。
为了实现骰子和随机事件等机制,他们在游戏里开发了一个‘随机数生成器’模块。
这东西他已经不是第一次做了。
在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。
再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。
计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。
哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。
这套系统在过去也一直运转得非常不错。
可现在不一样了。
面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。
“它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。”
到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,
“过于极端的结果会让客观上‘倒霉’的玩家的体验烂的要死。”
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