首页 > 都市言情> 游戏制作:从重铸二次元游戏开始

游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1028节

当然,也有很多玩家,之前是《浮梦长歌》的玩家,去试了试其他的二次元游戏。

这些流量交换,放在买量市场里,属于做梦都不敢写进PPT的那种。

面对这样的星辰,很多厂商都有一种很熟悉的无力感。

前些年大家面对腾迅时,也是这感觉。

万幸,星辰这位老大哥,不吃独食,所以这种无力感,普通的中小厂商感触反而不深,反倒是像腾迅,网意,这样的巨头感触很深。

毕竟,星辰蚕食的,那是他们的市场。

等于现实是什么呢,是星辰通过繁星计划,把腾迅,网意,这些巨头的市场给挖了一大块,这里可以通过一个很有意思的细节能看出来。

那就是前两年,星辰还没那么火的时候。

腾迅,网意,每年立项的项目,正在运营的项目那都是上百个,甚至如果加上代理的话,两三百个都不止。

但从19年开始,腾迅,网意的立项都谨慎多了。

那种随便开个项目,宣发拉满,至少不会亏的时代已经被星辰终结了,这就很烦。

自从《星核:重启》上线之后,媒体上各种报道那是真没怎么消停过,一直到三月,游戏圈传来了大新闻。

才把众人的目光吸引了过去。

什么大新闻呢?那自然就是索尼和微软的新一代主机之争了。

2月末,微软先出了牌。

Xbox Series X的硬件参数正式公布。

12T浮点运算能力。

说实话,其实对玩家来说,这个数据是很陌生的,但是媒体显然也是知道这一点的,因此相关报道的时候。

就直接拿PS4,1.84 TFLOPS,PS4 Pro,4.2 TFLOPS的数据做对比。

换句话说,单纯从这一指标来看,12T的浮点运算,是PS4的接近8倍,是PS4 PRO的3倍。

在未来,这个数字是没怎么被人提过了。

但是在当下,这个数字一出来,那是满屏的“卧槽”。

而且和前世国内主流玩家几乎不关心单机市场,不关心主机市场不同,这条世界线,由于星辰游戏平台的原因。

单机游戏的覆盖人群相比前世要大的多。

而且索尼主机的国行也是真有人买,买来甚至就是为了玩星辰全家桶..

再加上现在,星核掌机这个硬件都还在各大星辰体验店摆着的,所以很多人也拿星核掌机,跟微软的新主机比。

虽然,完全没有可比性。

但上到媒体,下到玩家,全都乐此不疲...

而随着,时间来到3月初,被打了一拳的索尼还手了。

PS5系统首席架构师马克·瑟尼(Mark Cerny)进行了长达50分钟的“The Road to PS5”技术宣讲。公布了SSD高速读写等核心优势。

不过由于没有游戏实机演示,再加上没有公布PS5的浮点算力,因此这次反击,非常尴尬...

更难受的是,微软没有给索尼留太多喘气时间。

三月中旬,微软来了个大的,也不知道楚晨那只蝴蝶扰乱了世界线,总而言之,原本前世8月才敲定的收购计划。

微软在今年3月,就敲定,并完成了对ZeniMax Media的收购,一举将 ZeniMax旗下的 8家顶级游戏工作室收入囊中,使其全部成为 Xbox的第一方工作室

而且不是传闻,不是接触,不是“消息人士称”,是官宣。

Bethesda Game Studios、id Software、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、ZeniMax Online、Roundhouse、Alpha Dog,全数进入Xbox第一方阵营。

《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》《恶灵附身》《掠食》。

随便拎一个出来,在主机圈都有分量。

这一下,那真是蛇打七寸,打了索尼一个措手不及,国内媒体,也是看热闹的不嫌事大。

【微软掀桌:Xbox第一方阵容补齐最后一块拼图】

【这不是军备竞赛,这是钞能力宣言】

不过,总体来说,对华夏玩家而言,这个事情有热度,但热度还没那么高。

直到有媒体开始操作,说Steam极有可能和微软合作,这个消息一出来,国内游戏圈的反应一下就上了好几个档次。

很快,就有媒体开始“推演”,一旦认为微软收购B社后,与Steam达成合作,那么,这意味着什么?

意味着这些游戏,以及这些开发商未来的新作,极有可能不会登陆星辰游戏平台。

你要说这个推测有没有道理?有一点。

你要说这事有没有实锤?一个字都没有。

但互联网嘛,什么时候需要实锤了?

对媒体来说,“两大阵营对决”比“微软买了个公司”有流量多了,对自媒体来说,“星辰的全球扩张将被遏制”比“行业正常并购”刺激多了。

第1230章 左脚踏右脚

于是不仅华夏媒体在写,欧美媒体也跟着写。

IGN发了一篇分析文,标题翻译过来大概是:【如果微软锁定Steam,星辰在西方市场还有机会吗?】

Kotaku更直接:【新的主机战争不再是索尼对决微软,而是东方对决西方。】

GameSpot跟进:【星辰的全球野心正在遭受挑战】

你看,欧美媒体写这些,其实有他们自己的逻辑。

星辰这两年在海外扩张确实猛,日本市场吃得盆满钵满,东南亚基本拿下,欧美也在渗透。

对于欧美的游戏从业者来说,星辰可能是变数,是机会,让很多原本没有办法成立的游戏的也能成立。

很多人对华夏游戏市场,没什么概念。

前世很长一段时间里,华夏单机市场的增长,真就属于小火慢炖。玩家有,热情也有,但支付习惯、正版环境、渠道建设,一直都是缓慢增长。

直到《绝地求生》开始,Steam开始在华夏野蛮生长。

而在这条世界线,因为星辰,腾迅,Steam,EPIC,四方混战,就有点前世网约车,从一家一下子变成混战之后。

整个市场,被资本疯狂砸钱。

当年腾迅砸钱的力度可是一点不小,EPIC现在都还在送游戏。

包括星辰。

很多能赚钱的游戏都是低价卖。

在这一系列的操作之下,华夏单机市场开始爆发式增长,欧美游戏圈对星辰的态度,很复杂,远不是一句“欢迎”或“抵制”就能概括的。

但有一点是确定的,那就是华夏市场的吸引力,已经大到没法忽视了。

这个变化,国内的从业者可能还没那么强烈的感知,因为身在其中。

但对海外厂商来说,感知是极其直观的。

举个例子,一个做独立游戏的波兰小工作室,产品在Steam上卖了两年,总销量8万份,其中华夏区贡献了大概1.2万份。

后来这个游戏上了星辰平台,三个月,光华夏区又多卖了6万份。

Gamasutra上有人专门写了篇帖子,标题翻译过来叫《为什么你的下一款游戏应该考虑星辰》,底下评论区两百多条回复,大部分都是独立开发者在交流上架星辰后的销量变化。

有个日本制作人说得更直白:“华夏玩家确实比日本玩家抠,打折的时候才买,但问题是,他们人太多了。”

这话糙理不糙。

华夏玩家的平均付费意愿确实比不上日本和北美,这是客观事实。

但基数摆在那儿,哪怕只有极少数的用户愿意掏钱买单机,那放到任何一个市场,这个数字都够让发行商流口水的。

更何况,星辰的推荐算法和分发效率,这两年被海外开发者反复提及。

跟Steam那种“你不买广告位就等死”的模式不同,星辰的推荐机制更像是TikTok的逻辑,你的游戏质量过关,用户反馈好,平台会自动给你推流量。

几个欧美独立游戏的爆款案例传开之后,越来越多的海外中小团队开始主动联系星辰的海外BD团队。

而且,和前世抖音在欧美的情况还不一样。

星辰虽然确实也在海外扩张,也在吃市场,但同时,星辰本身也掌握着一个14亿人口的消费市场。

这也是楚晨为什么不怕欧美制裁的原因。

你美国人要是制裁,那所有的欧美游戏厂商都会站在星辰这边。

只不过,对于媒体,特别是对于主流媒体来说。

渲染“华夏威胁论”流量还是要更多的,毕竟对欧美主流社会而言,一个中国游戏平台做大,本身就是个值得“警惕”的事。

就像抖音,在欧美群众,和欧美高层,那是完全不同的看法。

于是各种报道蜂拥而至,而国内媒体呢,又把这些海外报道搬回来了。

首节 上一节 1028/1243下一节 尾节 目录txt下载

上一篇:华娱09:加载成就面板

下一篇:返回列表

推荐阅读