游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1029节
“外媒普遍认为,星辰全球化将受阻。”
“多家欧美媒体分析,微软+Steam联盟一旦成型,星辰海外业务将面临重大挑战。”
国内媒体先炒→欧美媒体跟进→国内媒体再把欧美报道搬回来当论据。
A引用B,B引用A,这左脚踩右脚。
于是,Xbox和索尼的次世代主机之争,这个在前世的华夏市场其实没多少人关心的话题,一下子变成了大事件。
热搜上挂着:#星辰全球化受阻##微软Steam联盟##次世代主机格局#
B站上,各路UP主开始做视频。
有正经分析的:“从产业链角度看微软收购B社对星辰的影响。”
有煽情的:“星辰,可能是最后一个能跟欧美巨头掰手腕的中国平台。”
有离谱的:“中美游戏产业终极对决!谁能笑到最后?”
甚至有博主开始上升高度了。
“这不是简单的商业竞争,这是中美文化高地的争夺。”
“游戏产业是文化输出的核心载体,星辰代表的是中国文化产业的崛起,微软代表的是美国科技霸权的延续。”
不仅是国内媒体,日本那边也开始跟。
那索尼,毕竟还是日本的骄傲嘛,所以很多媒体也开始挺索尼,角度也很有趣,起个标题,叫做。
【亚洲游戏产业 VS欧美游戏产业,新时代的格局之争】
把索尼和星辰绑在一起,代表“亚洲势力”,对抗微软和Steam代表的“欧美势力”。
任天堂:???我呢???
你要说这些分析完全是胡扯吧,也不对。星辰和索尼确实有合作,微软确实在买买买,Steam确实是PC平台霸主。这些都是事实。
但把这些事实串成“两大阵营生死对决”,那就要打个问号了。
而这一套叙事,又非常契合互联网,越是宏大的框架,越容易引发讨论。你跟人说“微软收购了一家游戏公司”,没人转发。
你跟人说“中美游戏产业终极对决”,转发量翻十倍。
一时间,风雨欲来。
那索尼在这个节骨眼上做了什么呢?
首先,和前世一样,抗议。
索尼向反垄断机构提交了意见书,表达了对微软收购ZeniMax可能造成市场垄断的担忧。
这步棋,前世也走过,结果大家都知道,最终其实没啥用,微软最终没有独占,不是因为心善。
第1231章 科幻
而是因为在收购达成之前,B社已经和索尼签署了部分游戏的限时独占协议,这也是为什么大家会看到“微软收购了 B社,但 PS5上还有 B社新游戏”的原因。
此外,索尼运气比较好的是,在这一波合约期过了之后从23年开始,微软调整了策略,不再执着于将所有玩家强行拉到 Xbox硬件上。
为了追求更大的商业利润和玩家基数,微软开始将自家的第一方游戏反向移植到 PS5平台。
不过到了26年,微软又发现不行,虽然移植在PS5上,确实短时间内获取了收益。
但代价就是自家主机销量,XGP的订阅,持续下滑。
于是到26年,微软又开始改口...
不过这些都是未来的事情了,在当下,索尼压力还是很大的。
被微软又砸了一拳的索尼,多少有点被砸懵了,其实索尼还是有游戏储备的,但宣发节点对不上。
《蜘蛛侠》还没到适合公开的节点,《瑞奇与叮当》也没准备好,其他项目更别提。强行拉出来演示,画面不稳,帧数不稳。
你不能为了回应微软,把自己未来的节奏打乱了啊。
于是,索尼想起了星辰。
更准确点说,是想起了星辰那款给PS5准备的护航作品。
《终点》这个项目,在索尼内部属于看好不看好的都有,看好的理由很简单,星辰在全球范围内,在网游、手游、平台生态上,已经不是“厉害”两个字能概括的了。
不看好的也有,那就是《终点》这个项目很明显是一个3A,或者说是一个迷你3A级别的游戏。
而现目前,星辰其实还没有证明自己有能卖3A的能力。
《黑神话》《刺客信条:临安》虽然热度相当夸张,可毕竟还没开售,因此不看好也正常。
但是,有一点,索尼游戏这边是有共识的,那就是《终点》的第一版DEMO,画面相当牛逼,特别是美术风格。
科幻这个类型,在游戏圈很怪。
你说它冷门吧,《光环》《质量效应》《死亡空间》《赛博朋克2077》隔三差五就有超级IP出现。
你说它大众吧,一年到头能数出来的科幻大作,又少得可怜。
这种现象,归根结底其实就是开发难度。
魔法、中世纪、古代、武侠,这些题材想让玩家沉进去,路径很多。
参考现实,参考历史,参考民俗,再讲究一点,把盔甲、建筑、服饰、兵器做得扎实,有现实的东西,玩家很容易就能沉浸进去。
而科幻要做的好,那就需要想象力,可偏偏,3A游戏又是工业化游戏,所以很难,真的难。
很多玩家可能玩着玩着,就会觉得,这些科幻游戏都是披着科幻皮的XXX..
不过《星辰》做科幻类别的游戏,稍微有个优势,就是星辰有储备,或者说星辰借着《流浪地球》这一波华夏科幻电影工业化,有了一些独特的优势。
之前《流浪地球》游戏工作室本来就攒了一批重工业科幻资产。
从行星发动机,到地下城结构,到工程机械,再到各类带着华夏工业审美的载具,很多东西不是从零画概念,而是在一个成熟风格库里做扩展。
再加上《流浪地球》电影组,别的资源可能累积的不是很多,但是美术资源,那绝对是多到夸张。
特别是在《流浪地球2》拍摄期间。
而且,你要知道,电影工业对“真实感”的需求,其实是比游戏行业要高的。
就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下E,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。
有些细节就可以。
但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。
镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。
电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。
他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种“人类真会造这东西”的样子。
毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。
这就很BUG。
因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。
更BUG的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他审一下是没问题的。
中间碰一下思路是没问题的,这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。
在这个合作的基础上。
《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏着人的痕迹。
再加上,而且《终点》的设定,本也是走的这种风格,飞船的生态环,不是那种干净得能做牙科广告的白色空间。
而是有管线、有检修口、有焊点、有旧标牌的庞大结构。
休眠舱区的灯光,也不全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还有小孩画的涂鸦,房间里有褪色的家庭照片,有不知道哪一届船员留下的“禁止在此晾衣服”
这些东西,本身就是3A游戏之所以是3A的原因,你像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在这些细节上该做还是会做。
只是,可能前面做的精细一些,后面拉胯..
还有神秘海域,十几年前的游戏,放到现在依然能打,甚至比很多虚幻5引擎的游戏还能打,就是因为神秘海域的美术是“手工”的。
也因此,当星辰在年前,将《终点》第一版DEMO在索尼PS5开发机上跑起来的时候,索尼那边驻扎在星辰的技术人员都惊了。
回去就写了一大片报告,之后索尼华夏的几个游戏高管,还专门来星辰现场观摩。
第1232章 乱斗
也因此,在被微软一拳打得有点蒙圈的时候。
他们才会想起星辰,因为他们也知道,当下最重要的是用什么东西来转移一下玩家的注意力。
索尼原本的计划,是把星辰这款游戏放在年中发布会上亮相,给足剪辑空间,给足包装。于是,3月初,索尼官方发布公告。
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