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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1085节

但“缝”的很好。

和《前线指令》不同,《灰烬》并没有“简化”RTS的操作,而是换了个思路,走的是RTS爽游的路线。

它的核心玩法,核心乐趣也很明确。

玩法上,游戏框架直接脱胎于红警,甚至建造界面都很像,只不过美术风格做了变化,但建造逻辑没变化。

其次,资源需求就是矿场,电力。

也做了简化。

玩家需要做的,就是清理地图上的“敌人”,也就是PVE玩法,在这个过程中,敌人的单位会越来越多。

这也是为什么说这个游戏有点像《亿万僵尸》的原因。

那..

在敌人越来越多的过程中。

玩家需要,造兵,拉线,架炮,等敌人上来,然后开火。

就这么简单。

但真的很爽。

无畏舰坦克可变形巨型攻城巨炮,射程、伤害碾压常规单位,一炮可清大片虫群。

但是,巨炮自保能力弱,所以需要搭配防空、近战步兵环绕防护,还需要侦察单位提供炮击视野才能开火。

在这个过程中,你为了能保持输出,就需要填线。

步枪兵基本上要从头生产到尾,站第一排抗伤害,毕竟真便宜,尤其是和虫子打,填不满线就会打掉后面的大炮

核心就是大炮,以无畏舰为核心,以火箭炮为辅助,炸他丫的。

游戏中还有装甲车和普通坦克,虽然战斗力一般,但也要有。

作为机动力量,放在侧翼作为预备队,万一步兵崩了得用这个去填线。

这游戏输赢另说,反正爽起来,是真的爽,也正因为爽,而且画面风格好看,再加上新鲜感,因此这个游戏得到了不少的关注。

不过有意思的是,是什么呢?

是这个事情并不是楚晨主导的,对楚晨而言,随着星辰体量日益庞大,他早已不再亲力亲为地去各大独立论坛里“淘金”

德米特里能被星辰发掘,并顺利达成合作,完完全全是星辰当下整体影响力提升所带来的。

当然了。

灰烬工作室的压力,其实也不小。

一方面,德米特里人在俄罗斯。

而俄罗斯这会儿的游戏从业者规模,本来就不大,做RTS的更少。

你在北美、欧洲,哪怕RTS凉了,好歹还能从老项目里挖到一批人。

可在俄罗斯,很多开发者的履历翻开,十页里有八页都写着外包、美术、移动端、真要找一个懂RTS节奏,懂单位碰撞,懂AI寻路,的人。

甚至可能比华夏都少...

华夏这边,虽然也没有几个RTS大作,但问题是华夏公司多啊,特别是这两年星辰游戏平台起来之后。

很多“情怀党”工作室那是遍地都是。

这里面有很多,是真情怀,就是怀念小时候的一些游戏,感觉玩不到了,所以决定自己出来搞。

还有一些其实就是“假情怀”,是看到星辰搞重置游戏火了之后,直接把一些老游戏拿出来搞重置版。

当然,这些工作室大部分都没授权。

所以他们换了个名字,叫做“精神续作”,诶我不是正统的啊,我就是精神的。

比如说最近蛮火的一个游戏叫做《罗马世纪》,这个游戏就是做的罗马城建游戏,“致敬”的就是《凯撒大帝4》

第1295章 前线指令

这个曾经由Tilted Mill Entertainment研发,雪乐山发行的模拟游戏。

其核心的玩法,是完美的呈现了一座罗马城市的细节。

游戏的美术风格特别棒,而且作为一款模拟游戏,细节非常充足,挖掘大理石矿石的矿工,晾晒葡萄制成的葡萄酒的工坊。

更绝的是,这个游戏还做了储藏系统,挖掘出来的大理石真的会一点一点堆积在矿场。

再加上全3D的画面,让玩家可以自由放大、缩小、旋转视角,欣赏罗马时期的建筑美学。

不仅仅是画面好,游戏的玩法也是模拟游戏的巅峰,玩家需要关注城市的繁荣度、文化成就、安全性和居住人口等四项标准。

同时满足不同社会阶层居民的需求,确保城市的平衡发展。

居民的房屋在满足一定的条件之后就会升级,升级之后的居民又会有新的需求。

虽然是一款14年前的游戏,但是游戏玩法上,绝对不逊色任何一款现在的模拟游戏。

而《罗马世纪》就是1:1“致敬”还原了《凯撒帝国4》的全部玩法,并且升级了画面,这个制作组的老板,是个完全的外行。

在做这个投资之后,他听了很多楚晨的演讲。

最后得出一个结论,那就是他完全不懂游戏,既然不懂游戏,他也不允许下面的人做任何除了美术,演出,之外的创新。

就完全1:1,用星辰引擎还原了《凯撒帝国4》的所有玩法。

最终这个游戏爆卖了40万份。

其中欧美就卖了20多万份。看着好像不多,但你要考虑开发成本,和开发难度,你要是投资人,你看到这个项目会怎么想?

就这么个不算热门的IP,都能卖这么多,那其他的呢?

不趁着星辰游戏还没完成重置,赶紧捞一波,还等什么?

在这样的情况下,其实最近这两年,华夏有很多制作组,研究的方向都相当偏门。

人才上,华夏比较多,再加上口罩。

星辰运营部成立俄罗斯工作室之后,也没法按正常节奏铺团队,只能采用德米特里居家,国内工作室辅助的方式推进。

说白了,就是一个主脑挂在莫斯科,半个身体在星辰。

唯一让德米特里感觉自己被“收编”了的状态,就是除了他和美术之外,他们的家里住了一个翻译...

开会前,先把要说的全部写出来。

然后大家对着文件进行修改,再加上翻译,持续推进项目,这就是《灰烬》现在的日常。

小团队,跨国协作,主创异地,题材还不讨巧。

要说没压力,那是不可能的。

而且你都别说外部了,就是星辰内部也不是没有竞争。

就比同是内部RTS项目,由红色警戒重置版团队,搞出来的这个《前线指令》,虽然大家都没说,但是压力很大。

因为这个DEMO,虽然现在还没上线测试,但内部测试他们也玩了。

坦率地说,《前线指令》内部测试的地图,完成度真的相当夸张,没有传统基地建造,强调小队调度、火线补给、阵地推进..

德米特里第一次玩完,半天没说话。

不是不好玩,是太好玩了。

沈初自己也玩了。

进入游戏,扑面而来的就是那股子非常经典的二战东线的感觉。

灰白色的死寂。

一辆虎式坦克陷河边,炮管上挂着冰凌,一队苏联士兵在旁边架起了炉子,呼吸在空气中瞬间变成白雾。

大地被白雪覆盖,只有爆炸掀起的黑色冻土像伤疤一样刺眼。

点击开始,进入游戏,教学关卡就已经让人感觉这个游戏不简单了,没有传统RTS里敲矿、造兵营的温吞开局。

游戏开始,你的部队就已经部署在一条泥泞的战壕里。

一个步兵班,一挺马克沁重机枪,一门迫击炮。

新手任务的目标简单粗暴:守住据点。

第一波攻势来得很快。

没有倒计时,没有警告,屏幕右侧的任务目标刚刚弹出,远处的雪线上,几个模糊的黑点就出现了。

沈初下意识地把视角拉近。

是德军的侦察小队。

他迅速选中那挺马克沁重机枪,右键点击,一个绿色的射击扇面在战壕前方展开。

几乎是扇面铺开的瞬间,沉闷的枪声就响了起来。

哒哒哒——哒哒哒——

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