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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第111节

说实话,这一段不到2分钟的动画,信息量有点大!

首先,这个新登场的AK-74,一看就不是什么简单角色。

其次,就像指挥官刚才下意识扫视过的那样,周围干干净净,根本没有所谓的“被解决掉的智械”的残骸。

那女孩说的话,是真的吗?还是……另有隐情?

最后,也是最关键的“回家”?!

这剧情走向,完全超出了陈默的预料!

他本以为这是一个标准的“主角小队历经千辛万苦拯救重要人物”的王道剧情,结果,指挥官这边压根就没遇到什么大危险,坠机之后,身边直接就冒出来一个美少女?

而且很明显,这白毛美少女所处的势力和玩家所在的势力完全不同。

这女孩是谁?

回家?回哪个家?

陈默脑子里瞬间冒出了一大堆问号,手指下意识地就想去点鼠标,看看有没有什么可以交互的选项,或者能打开人物资料什么的。

然而,就在他迫切地想要获取更多信息的时候,屏幕,又一次,毫无征兆地,再次一黑。

紧接着,几个白色大字浮现出来。

【DEMO试玩结束,感谢您的体验!】

第111章 还有高手?

“我靠!这就没了?!”

陈默意犹未尽地拍了一下桌子。

“这也太短了!!”

陈默的这句话,如果让星辰游戏开发组的人听到,估计得把他锤到地心去。

“你知道我们这个月经历了什么吗!你还嫌短!!!”

自从腾迅确认要开发布会之后。

楚晨便开启了应战模式。

首当其冲的,便是《终末战线:溯源》这个企划原本立项的时间应该是在7月,在1.1版本上线时候。

和1.2版本同步开发。

所以企划案,楚晨其实早就写好了。

只不过随着腾迅发布会来势汹汹,楚晨也就将这个企划给提前了,作为一款游戏,45天的时间能做什么?

其实什么都做不了。

时间太短了,光是立项扯皮,一个月的时间就过去了。

但那是常规的游戏开发。

这个《终末战线:溯源》的开发流程却完全不同,这是一个从一开始,就只为了做这个DEMO而开发的规划。

一共三个角色,三个场景地图,三种敌人,一个4分钟的动画。

当把DEMO拆解之后。

整个游戏的开发量一下就少了许多。

再加上,星辰游戏陆续加入了焦晓飞的A2制作组,又加入了A3关雷的制作团队,还有星辰tap的制作团队。

人力这块,楚晨不缺。

整个项目最难的地方,反倒是角色的射击模组,这一块是由楚晨亲自牵头,带着人进行的攻坚,得益于他前世做过这方面的研究。

再加上终末战线本身也是一款“射击游戏”所以,这一块最难的拼图,并没有想象中那么难。

当然...

整个项目能成,完全是因为楚晨给的企划案,就好像用乐高搭积木,这没有图纸搭积木的时间,和拿着图纸搭积木的时间,是完全不同的。

反正..

焦晓飞也好,关雷也罢,当他们亲眼见到了楚晨的游戏开发方式之后,都觉得自己的三观被重塑了...

一幅,你TM写作业,怎么还有标准答案的!?

以及,难道我以前开发游戏的方式是错的??所以才失败..的样子..

~~~

镜头转回来。

重新聚焦到游民会议室。

“哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着...”

就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩DEMO的啊!!现在不是拍桌子的时候!!

作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在DNA里的。

可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。

是从什么时候开始的?

陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。

不对..

不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。

“这开发者太懂游戏了..”

别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟..

玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

还有剧情..

“剧情也很关键...”

“前进,并追踪指挥官坠机信号。”

目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己..

这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。

不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。

《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。

而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。

比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。

“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”

这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。

指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。

“代入感,就是这么来的。”

他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。

然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”

从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。

制作组在这里又放了一个大钩子。

这个DEMO,就像一部精心编排的短片。

开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。

可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。

它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。

《终末战线:溯源》的这个DEMO,给他的就是这种感觉。

即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。

但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。

首先,核心玩法扎实。

射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。

这是“好玩”的基石。

其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2D动画的表现力,都可圈可点。

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