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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1231节

说到底,互动动画的核心还是动画,而不是自由探索的RPG,因此在《完美攻略》中,玩家的视角是固定的。

你坐在餐桌对面,你的视线范围就是从正前方左右各15度。

玩家不可能绕到角色背后去看。

由于可视角度关系,玩过那种“假VR”视频,就是通过把屏幕视频畸变之后,来实现VR效果的玩家应该都清楚。

平面的视频,是可以通过算法来稍微做一些调整的。

再加上这些互动的时候,星辰也做了左右15度的动画,通过正面,左右15度的动画差分,加上算法。

最终实现了这个互动感知。

包括各种互动,基础的动画循环是预设的,比如呼吸、眨眼、头发摆动。

也就是说,玩家要是一直不做选择,角色也不会卡壳。

但是,互动的一些动作,比如脸红,转头,这些就是预先画好的动画素材,在玩家选择之后,角色会先触发一个“回正动画”

就是从循环预设中,变到一个固定的位置,比如头摆正,表情回正,然后再切换到对应玩家选项的动画中。

应用的,其实是剪辑方面的技术。

总的来说,这套系统的核心逻辑,就是通过三个手段来“作弊”。

第一,固定视角。不让玩家自由移动,只给有限的旋转范围。这样就不需要做真正的3D模型,只需要做有限角度的2D图层。

第1451章 杀伤力

第二,压缩场景。

每个互动场景都很小,比如游戏中存在感爆棚的篝火堆。

之所以设定这种场景,主要就是因为这样的场景,素材量是可控的。

背景不变,主要是画人和动作。

第三,分层触发。把互动拆成独立的模块,每个模块的动画量不大,但组合起来,给玩家的感觉就是“她在实时回应我”

包括游戏后期的探索的部分。

看起来好像是可以自由的探索森林寻找出路,但实际上,只能选地图上的几个点。

这些点与点之间,也只有第一次触发的时候,有过场动画。

再比如视角调整,也是用上下左右,进行视角调整,这个上下左右的调整不是鼠标拖动,是按下W键,视角就会转向一个预设好的朝向天空的视角。

如此一来,美术资源固定的同时,玩家还可以配合鼠标,快速地对整个场景进行调查。

而不用一边用鼠标调整视角,还要一边用鼠标去点各个物品。

《完美攻略》第一波的口碑,说来也很神奇。

以往星辰的游戏一发布,向来是各大游戏UP主的狂欢节。

攻略、整活、切片、剧情剪辑、玩家反应、老外玩游戏、抽卡视频……靠着星辰游戏的热度,他们能吃上很长一段时间的流量。

可在《完美攻略》发布之后,最激动的反而不是游戏圈子,而是动漫圈子。

从国内到国外,无数动漫博主纷纷被种草。

B站的动画区UP主,更是像过年了一样,甚至有人直接喊出了“这才是今年最强新番!没有之一!”这样的口号。

特别是主线剧情的后半段,前面篝火那段,说白了是在建立情感连接。

玩家通过各种细碎的互动,一点点认识伊丽莎白这个角色。

与此同时,玩家和伊丽莎白的关系会有一个“老师”和“学生”的关系,作为老师的玩家,要教会伊丽莎白在野外生存的知识。

而到了后半段,指挥官和伊丽莎白要一起走出森林。

这段流程的体验跟前面完全不同。

前面是坐着不动,互动靠“看”和“点”

后面是走路,地图上会出现若干个可选的探索点,每个点都有一段短动画和对话。

第一次到达某个点的时候,过场动画会自动触发,之后再来就没了。

走路这段虽然操作上依然很简单,点地图上的圆点就行,但因为场景从篝火旁的小空间变成了森林,画面的信息量一下子大了不少。

特别是有一段,游戏应该是故意炫技。

有一段,主角跟着伊丽莎白往前走的画面,树冠缝隙里漏下来的光斑,打在伊丽莎白的白发上,时亮时暗。

在离开森林之后。

指挥官和伊丽莎白分别,还有一段物资分配的剧情。

指挥官身上带着一些东西,货币、能源块、压缩口粮、一些杂七杂八的小工具,这些都是之前互动的时候,可以收集的物品。

玩家可以选择分给伊丽莎白多少。

大部分玩家的选择非常统一。

全给。

按道理说,在剧情里,作为指挥官的玩家,还要继续上路,把所有物资都给了一个刚认识的人形,逻辑上不太合理。

但玩家不管。

“什么叫合理?给老婆花钱还要合理?”

“全给!不给的是什么人?”

“我甚至觉得给少了。制作组能不能加个选项,把裤子也给了?”

全给之后,伊丽莎白的反应比很多人预期的要淡。

她没有感动落泪,也没有扑上来。

只是把东西接过去,低头看了看,说了句:“你不留一点?”

选“不用”,她不再多说,把东西收好了。

选“你需要”,她顿了一下,然后说:“我是人形,我其实..不需要吃东西。”

这句台词出来的时候,B站弹幕飘过去一片“心疼”。

不过真正让人上头的,是接下来那段送怀表的剧情。

无论前面怎么选,这段都会触发。

指挥官从口袋里掏出一块旧怀表,金属表壳上有刮痕,表盖上刻着一个花体字母,看不太清是什么。

“这块表应该是一家芭蕾舞团的纪念品,可惜当初我买的时候没有问得仔细,否则现在送给你的时候,还能给你详细讲讲。”

伊丽莎白接过怀表。

她没有马上打开看,而是用手指沿着表壳的刮痕摸了一遍。

动画在这里给了一个特写,手指划过金属表面,指腹停在花体字母上。

几秒之后,她把怀表翻过来,按开了表盖。

里面的表盘还在走。秒针一格一格地跳,声音很轻,但画面故意把环境音压低了,所以那个“嗒、嗒、嗒”听得很清楚。

伊丽莎白盯着表盘仔细看了看,才把表盖合上,握在手心里。

“谢谢。”

就两个字。

没有多余的台词,没有背景音乐突然拉高,没有泪光闪闪。

就很干净的两个字。

但弹幕一瞬间被刷屏了。

“完了完了完了完了。”

再之后,游戏到这里就结束了,而接下来的剧情实际上是和《终末战线》的大版本给连接上了。

等到《终末战线》更新之后,老玩家们打开新版本,在游戏主线里再次见到伊丽莎白的时候,她已经完成了武装改造。

不再是森林里那个穿着旧衣服的伊丽莎白,而是一个真正意义上的战斗型人形。

衣服换了,发型变了,武器在手。

但怀表还在。

挂在腰间,跟弹匣袋放在一起。

游戏里她的出场台词也很妙。

“指挥官,我终于又见到您了。”

这句台词本身没什么特别的。

放在《终末战线》任何一个角色身上,这都是标准的入队台词模板。格式化的问候,带一点亲近感,谁都能说。

但问题是,说这句话的人是伊丽莎白。

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