游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1232节
对于没有玩过《完美攻略》的玩家来说。
她就是一个新版本上线的新角色。立绘好看,白毛苏系,白丝加绑带,芭蕾风,涩。抽不抽?看卡池搭配和强度再说。
但对于那些花了38块钱,在篝火旁边陪她坐过、教她吃过东西、把身上所有物资全塞给她、最后看着她握着那块旧怀表说出“谢谢”两个字的玩家来说。
这句“我终于又见到您了”,杀伤力完全不在同一个量级。
第1452章 影响力
这种体验上的落差,在《终末战线》更新后的头两天里,形成了一个很有意思的社区现象。
你能从玩家的发言里,一眼分辨出谁玩过《指挥官的完美攻略》,谁没玩过。
没玩过的玩家,讨论的内容基本上就是,强度怎么样?适配什么队伍?技能倍率多少?PVP能用吗,好用吗?
这一部分,在过去是主流,但在这次,居然不是。
因为各大游戏平台的主流,居然不讨论强度了。
一刷新,全是考据党,老婆党在不断的发新帖,比如有人把《完美攻略》里的截图和《终末战线》里的立绘放在一起对比,写了一大段分析。
伊丽莎白在外传里的站姿是微微含胸的,重心偏后,两只手不知道往哪放。
到了正传里,站姿拉直了,下巴抬了一点,武器握得很稳。
那某种程度来说,这其实算是不同游戏美术对角色的展现形式要求不同,所以展现出来的方式不一样。
但,到了玩家这里。
那家伙,恨不得写过万字解析出来。
还有人扒出一个细节,就是《终末战线》里,AK-103的待机动作有一个低频触发的小动作。
她会低头看一眼腰间的怀表,用拇指擦一下表盖,再把手放回去。
这个小细节,没玩过外传的人就算看到了,也以为只是普通的待机动画循环,看个表嘛,很多角色都有类似的小动作。
特别是考虑到《终末战线》已经更新到第4年,马上进入第五年了。
角色待机动作这个系统,那已经是成熟到不能再成熟了。
但玩过的人,都知道那块表是什么。
“这就是星辰最阴险的地方,这一次又被老贼骗了!!”
“恐怖,太恐怖了,谁能告诉我,为什么我领了38元的通关返券,结果用了198.....”
“居然才花198?”
这些评论,虽然有调侃的意思在里面。
却也很好的展现了星辰游戏在二次元领域的营收模型,一个38块钱的买断制,通关还能返券的游戏。
正常通关流程只有差不多一小时。
从营收的角度来看,这东西能赚多少?
就算卖出一千万份,也就三个亿。
看着好像是不少,但这个游戏背后的制作成本是相当夸张的,而且成功了还好,不成功怎么办?
顶着这么大的商业压力,星辰图什么?
现在答案出来了。
图的是让玩家在抽AK-103的时候,掏钱的速度更快,犹豫的时间更短。
对于一个已经更新了4年的老游戏,今年大部分时候,《终末战线》的新角色,看的其实就是立绘和强度。
偶尔有些角色在剧情里表现不错,会被拿出来聊一聊。
在过场动画中有高光的话,会有一些切片,但是想要出圈,想要像当年95,M4那样全网疯狂讨论,基本已经没有了。
但这一次。
伊丽莎白,AK-103这个名字,似乎又有往全民热度的方向走。
不光是华夏圈子。
在日本,这个互动动画的热度传播速度比想象中要快得多。
日本的动画从业者嘛,你可以说他们保守,可以说他们固执,但有一点不能否认,这帮人在动画,特别是2D动画领域的技术,还是很厉害的。
那句话,日本媒体是怎么说来着。
“世界の巨头,星辰在制作动画的时候,都要用我们的技术,我们的人。”
“足以证明日本动画的先进性。”
不过,也正是因为对自己的技术很骄傲。
所以当《指挥官的完美攻略》实机画面流出日本社交平台的时候,推特上最先炸的不是游戏圈,是动画圈。
一个在MAPPA工作的原画师,转发了那段“盯着伊丽莎白看37秒”的录屏,配文只有一个词。
“怖い。”
可怕。
底下一串动画从业者跟着转发。
他们虽然看不懂技术,但是能看懂效果,《完美攻略》最恐怖的地方,就是这玩意是真的像动画,而不是渲染出来的游戏。
硬要说的话,就是那种在AI之前靠手搓。
AI时代兴起之后,解决了产能瓶颈,开始大规模出现的二次元角色在现实的短片。
有一种真进入了二次元的感觉。
在星辰公布了技术细节之后。
日本动画圈子的反应也很有意思,一方面是大规模的赞叹,但另一方面,也有人表示“就这?”
就这个东西?
从技术原理上讲,确实也不算什么突破性的发明。
固定视角、分层触发、2D素材贴3D骨架。
单说都不新鲜。
Live2D玩了多少年了,HD-2D在这个世界也是普及性的技术。
之前,只不过是没人把这些东西往“互动叙事动画”这个方向组装罢了,这种思路,就很日本。
那意思。
其实也没咋滴,我们日本的技术想做也能做,只是我们没做罢了。
至于为什么没做?
那你别问...
所以,总的来说。
日本玩家,日本媒体在这件事上的报道力度,甚至要比华夏还高一些。
除了像什么法米通,电击这些杂志之外,像是动漫杂志,比如《Newtype》。
给了一整个专题版面,标题翻译过来大概是《当动画开始回应你的目光》
文章的切入角度很有意思,它没有从游戏性聊起,而是从“作画”聊起的。
评论区的讨论方向,跟也偏向技术,聊的是如果这个技术路线如果被大规模采用,对传统TV动画的冲击有多大。
以及日本的动画公司如果和星辰合作,能不能做到类似的体验。
除了动画杂志之外,由于日本的动画产业算是支柱性的产业,以至于像NMH这样的日本国家级的电视台也有做专题采访。
这个采访的企划,叫做《当游戏开始侵蚀动画的边界》
整期节目采访了三个嘉宾,一个是东映的退休制片人,一个是专门研究ACG产业的大学教授,还有一个是在推特上很活跃的自由原画师。
三个人,代表了几乎完全不同的三种态度。
东映的制片人,那基本就是典型的“日本老登”发言,开口就是,技术并不重要,重要的是动画带来的温度。
所以日本的动画人没必要担心,这种技术只会昙花一现,巴拉巴拉。
第1453章 昙花一现?
ACG的产业教授,相对的比较中立肯定了《完美攻略》的创新性,但也指出了局限性。
“这套系统目前只能适用于小场景、少人数的互动。”
“场景如果过于复杂,那么绘画制作成本就会非常夸张。”
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