游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第621节
左边,是《微纪元》。
右边,是《亚当的世界》。
两款游戏,同时解锁,星辰这边,《亚当的世界》和《微纪元》的下载按钮瞬间从“预载完成”变成了“开始游戏”。
无数预购玩家第一时间点击进入。
而另一边,Steam商店,《Artifact》的页面同样迎来了历史性的流量高峰。
第746章 冷热
在一开始的一两个小时中,三款游戏的口碑都非常好,虽然处于两个不同的平台,但是热度差不多。
在twitch上,这三个游戏的主播也是差不多的。
然而很快..
情况就发生了变化。
首先Steam国际服的《Artifact》服务器因为人数太多,时长崩溃,紧接着是听各大主播吹了半天的玩家在真上手之后,很快发现不对劲。
“呃……兄弟们,这个……这个三路出兵是什么意思?我这边的兵,为什么会自己随机分配到三条线上去?我不能自己控制吗?”
“不是……我这卡手也太严重了吧?而且这个抽卡机制……我每回合只能抽两张?对面那个英雄,一个技能就把我铺的场给清了,我这还怎么玩?”
“随机性太强了吧,感觉不是我在打牌,是牌在打我。”
“最恶心的是那个商店系统!?”
“什么狗屁设计!我花了98块钱买的游戏,进去打轮抽,输了就得花钱买门票才能继续玩?赢了给的卡包,开出来的卡还不能卖?这不就是纯纯的Pay to Win吗?”
“V社想钱想疯了吧?这吃相也太难看了!”
如果说,核心玩法的设计缺陷,还只是让硬核玩家感到失望。
那么,其堪称“抢劫”的付费模式,则彻底点燃了所有普通玩家的怒火。
一个买断制游戏,内置的却是比免费网游还要“肝”和“氪”的经济系统,于是乎,很快Steam商店页面,《Artifact》的评价以肉眼可见的速度从“特别好评”滑向“多半好评”
再到“褒贬不一”,最后,在黎明到来之前,彻底变成了刺眼的“多半差评”
“年度最佳理财产品,买《Artifact》,然后退款,净赚游戏时间!”
“IGN9.5?GameSpot9.0?这些媒体是收了多少钱?还是说他们玩的跟我们不是一个版本?”
其实在前世,《Artifact》的口碑逆转差不多是有个两三天的时间的,而且在很长一段时间,由于这个硬核的系统确实能带来一些乐趣,所以还是有人在不断为《Artifact》说话。
但在这条世界线。
完镁和Steam把游戏捧得太高了。
本质上,这就和《星空》一样,当年要是《星空》不把自己吹的那么神,开售之后口碑未必会崩的这么快。
这也是为什么这两年,除了一些十拿九稳的项目。
楚晨自己其实也是在逐渐将营销平稳化,和系统化,现在星辰游戏平台上的推流系统,基本上都是一级一级来的。
玩家被坑之后的情绪反应那可是很大的。
不管你是暴雪,V社,还是谁,好玩的时候那是真的捧,骂的时候也是真的骂。
欧美玩家的反应甚至比国内玩家更为激烈。
Reddit的《Artifact》子版块,被愤怒的帖子所淹没。无数玩家晒出了自己的退款截图,以及对V社和G胖的辛辣嘲讽。
这场被寄予厚望的“王者归来”,变成了一场史无前例的闹剧。
与此同时,星辰的两款新作,却在稳步收割着好评和销量。
《亚当的世界》作为一个完整的故事,凭借全新的策划系统,让喜欢这个类型的玩家大呼过瘾。
《微纪元》则以其独特的创意和极高的自由度,吸引了大量模拟经营和策略游戏爱好者。
Steam的同时在线数据显示,《Artifact》的峰值人数在上线初期达到二十六万后,便开始一路狂跌。
仅仅二十四小时过去,已经不足十万。
而星辰游戏平台,《亚当的世界》和《微纪元》的同时在线人数却是一路从十几万,二十万,冲到了五十万。
一升一降,一冷一热。
这幅对比鲜明的画面,是很多人都没有料到的事情。
~~~
11月上旬,一列银白色的复兴号高铁,正以超过三百公里的时速,贴着华东平原的大地疾驰。
窗外的田野、村庄和城市轮廓,被飞速拉成一片模糊的色块。
车厢里很安静,只有列车行驶时平稳的微弱噪音。
靠窗的位置上,一个戴着黑框眼镜,看起来有些不修边幅的年轻人,正低头专注地看着自己的手机。
手机上,是刚才在站台,还有稳定网络的时候,他缓存下来的几篇新闻报道。
这几篇报道,自然是围绕着这段时期的“嘉年华大战”
就像很多媒体事前预料的一样,这“嘉年华大战”无论谁输谁赢,他们都能吃到流量。
这不从《Artifact》上线前的万众期待,到上线后的光速崩盘,再到星辰两款新作的口碑销量双丰收。
一篇篇新闻,一个个论坛热帖。
都是流量。
而这其中,一条来自欧美IGN前主编的推特的文章发出了这样的感叹。
“这个秋天,属于游戏玩家的盛宴,最终演变成了一场关于傲慢与谦逊的现场教学。”
文章的开篇,就带着一股毫不客气的锐利。
“我们见证了三场备受瞩目的嘉年华:暴雪,V社,以及星辰。”
“如果你穿越到两年前,问我这三场嘉年华,我最看好谁,我一定会问,星辰是什么?”
“如果你再告诉我,这是一家16年靠着手游起家的华夏公司,那我会再问一句,这样的公司也能开全球嘉年华了?”
“但是在当下,我们都知道,这三场嘉年华的结果了。”
“暴雪用一款名为《暗黑破坏神:不朽》的手游,和一句‘你们难道没有手机吗?’的傲慢反问,亲手点燃了粉丝积压多年的怒火。”
“他们似乎忘了,玩家热爱的是那个创造了《魔兽世界》和《星际争霸》的暴雪,而不是一个只想从他们口袋里掏钱的商人。”
“V社带来了《Artifact》被无数媒体吹捧为‘卡牌游戏革命’的作品。然而,当玩家满怀期待地支付了门票入场后,却发现这和宣传的游戏完全不对版”
“两场嘉年华的失败,看似偶然,实则必然。”
“因为暴雪和V社,这两位昔日的王者,都犯了同一个致命的错误:他们脱离玩家太久了,沉溺于过去的成功经验,以至于产生了一种错觉,认为自己可以定义市场,可以教育玩家。”
“他们不再思考‘玩家想要什么’,而是执着于‘我要给玩家什么’。这种自上而下的傲慢,是他们崩盘的根源。”
类似这样的文章在欧美,在华夏,都有。
其实你要说这些媒体说的对吗?
对,也不对。
说对,是因为这些分析看起来是有道理,说不对,其实也很简单,因为如果滑铁卢的是星辰的《微纪元》是星辰的《亚当的世界》
这些文章甚至连一句话都不用改,直接把暴雪,V社,换成星辰就能发。
说到底,媒体都是“马后炮”
愿意说真话的媒体太少了,大部分的媒体都是说玩家想要听的话。
暴雪,V社,这次确实栽了跟头,那自然要承受舆论压力,道理就这么简单。
第747章 紧箍
当然,也不是所有的媒体都这么无脑。
比如国内就有一篇知乎长文。
名字叫做《从暴雪V社暴雷,分析为什么星辰的成功无法复制》
这篇文章其实就讲了一句话,那就是星辰之所以成功,是因为不考虑繁星计划第三方作品,到目前为止。
星辰游戏第一方的水平,就没有一个低于6分线的!!
这太恐怖了。
然而,这其实又没有那么恐怖,其实要保持6分线上的作品,并没有那么夸张,只要制作人的头脑清醒。
像是暴雪,一直到被收购,所有初创团队被实质赶出管理层之前,其作品都还是相当能打的。
就连米哈柚,在《绝区零》这个拐点出现之前,声势也是一直在积累。
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