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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第712节

因此实际上这一步,玩家的分流状态是。

单排文字,单排语音,双排语音,多排语音。

一共四个可选匹配项。

这是第一步,然后第二步是加入隐藏分系统,这又是一个让玩家们经常吐槽的系统,但实际上,隐藏分系统是很有必要的。

道理很简单,因为当你想要容纳大部分玩家的时候,排位分本质上就变成了只要玩下去,就会涨的东西。

这是必然的,因为排位分的本质是吸引玩家玩下去的目标,太强的惩罚机制必定导致玩家流失,那在这样的情况下,排位分只能核算玩家玩的次数,并不能进行协调。

比如让一直赢的玩家遇到更高级的监管者,让一直输的玩家,遇到低段位的监管者,或者干脆遇到AI监管者..

而且另一个很反直觉的是,加入隐藏分机制,对开发商来说成本会增加。

很多玩家吐槽隐藏分,可事实上,厂家也不喜欢隐藏分。

比如战地系列,喜欢捞薯条的少部分高手玩家就一直嚷嚷着不要隐藏分,然后带着一堆不明真相的玩家也喊着不要隐藏分。

最终的结果,就是几乎每一局,都会有捞薯条和开挂玩家疯狂虐菜。

把普通玩家的体验,打得稀碎。

而且没有隐藏分机制,也没办法防止外挂,是的,隐藏分机制某种程度上还能遏制开挂。

甚至都不需要检测你开没开,后台一看,豁,你这几局每一局都杀100个是吧?直接给你标记一个异常。

标记之后,你就跟那些每一局都能杀100个的玩家一起呗,看谁家的挂更厉害。

那,为什么厂商不愿意做呢,因为隐藏分机制是需要算法,服务器,流量,来进行支撑的。

而这些东西都是需要成本的。

研发要成本,单独的核算服务器要成本,未来日常维护还要成本,甚至楚晨说完这个方案之后,蒋会的第一反应也是成本。

“楚总,这个方案……成本上可能会……”

蒋会毕竟是从网意出来的,他倒不是在质疑楚晨,而是习惯了,在网意内部,如果有人提出这样的方案,第一关就会被财务打回来。

理由很简单:投入产出比太低。

说到底,排位赛的排位分虽然不准确,但又不是不能用,你去看玩家的数据干什么?有这个钱,多做几套皮肤不行吗?

多做几个强度超模的角色不行吗?

产能要用到刀刃上啊!!

楚晨当然也知道现在网意是什么想法,是以,还真就单独拿出来说一下。

“你觉得成本高,是因为你只看到了眼前的账本。”

他拿起桌上的笔,在白板上画了一个简单的漏斗模型。

第860章 漏斗

“传统的游戏运营,就是这个漏斗。想办法把最多的玩家倒进来,然后通过一层层的筛选,最后留下愿意钱的玩家。”

“所以你们不愿意在普通玩家身上投入太多成本,因为在这个模型里,这些人迟早要走。”

楚晨说完,将那个漏斗擦掉,然后画了一个圆。

“但是现在的市场不是增量市场了,是存量市场。”

“不管是重氪大佬,还是零氪休闲玩家,都是生态的一部分。你说的成本问题,确实存在。但你想过没有,一个玩家流失的成本是多少?”

其实楚晨这话,和现实不怎么完全贴合。

前世,整个华夏游戏进入存量时代,是从24年,25年才开始有征兆的。

具体的表现形式在于,之前好用的氪金套路完全不管用了。

同时,比如同类型的游戏,它流水多了,你的流水就会少。

但在当下,虽然星辰从16年开始到现在19年,通过可以说是夸张的成绩,大幅度加速了这个过程。

可实际上,整个游戏圈子还是在增量市场中的,而且在手机硬件飞速更新的情况下,是大幅增加的。

在这样的情况下,楚晨这段时间却一直在考虑鼓吹一个新词,就是存量时代。

简单来说,就是告诉业界,获取一个新用户的成本正在变高。

“你们网意,过去的策略,就是宁可用高昂的成本去拉新,也不愿意在优化老用户体验上多花一分钱。”

“因为拉新数据好看,能写进财报里,能让股价上涨。而优化体验,带来的收益是长线的,是隐性的,很难量化。”

“但这么下去,网意就完了。”

楚晨这句话,不仅说服了蒋会,还顺带说服了一个很有意思的人,那就是网意的老板丁垒。

说来也是很有趣,就为什么当老板的人总是不信自己人,而信外面的人,因为外面的人没有利益瓜葛。

丁垒也一样,他看到这个报告的时候,下意识的就选择了相信。

一方面是楚晨名声在外。

另一方面,则是拉新数据好看但无用的论据,太符合丁垒对网意的认知了。

就这两年,特别是星辰火了之后,网意其实各方面的数据都是在涨的。

道理很简单,以前只有腾迅有全渠道,现在星辰的渠道矩阵也是全渠道,所以对网意来说,这两年开服数据其实是要比前几年好看的多的。

就比如《逆水寒》

但是,开服的数据好看了,赚的钱却没变化。

《逆水寒》你还能说运气不好,正好撞上了《浮梦长歌》,可其他游戏是怎么回事?

所以丁垒当时听完第一句话是“他真这么说?”,随后第二天,就在网意内部搞了一个闭门会议。

再然后,就提出了一个新的口号。

“我们网意要把所有游戏都做成《梦幻西游》,要打造长青游戏。”

这个口号管不管用暂且不提,毕竟网意这么大个公司,只靠一个口号就想改变些什么,多少有点天真。

但是,这反过来至少让《第五人格》和星辰的合作变得更顺利了。

以至于,EPIC被星辰挖角这个事情出来之后,《第五人格》工作室就跟星辰的工作室一样,欢呼雀跃...

旁边的网意工作室甚至都忍不住吐槽。

你到底谁家的工作室。

总而言之,随着EPIC被星辰挖角这个事情出来之后,华夏游戏圈,基本上都认为这是利好星辰,一时间,各种分析文章层出不穷。

“星辰的阳谋”、“平台战争的终局”、“技术壁垒的建立”……一个个标题耸人听闻,仿佛星辰明天就要一统江湖。

不过这时候,楚晨却是已经将心思放到了另外的事情上来了。

那就是第二届48小时游戏制作大赛。

上一次48小时游戏制作大赛,与其说是游戏制作比赛,不如说是一场披着比赛外衣的大型真人秀综艺。

它的核心目标,是配合星辰宣发2.0战略,向整个行业,乃至全球玩家,展示星辰平台恐怖的资源整合能力。

用星辰的引擎,48小时做出游戏,上架星辰平台,获得流量,开售,是这个节目的内核。

当然最后一步“开售”,实际上开放的是DEMO,至于DEMO最后变现,那就要看不同的开发者是怎么做的了。

总体而言,第一届48小时大赛做出来的所有DEMO作品,截止到今年,累计加起来,下载量超过1亿次。

这个数据其实相当惊人,因为48小时游戏大赛的作品都是没有移动端的,所以这1亿次下载,全是PC端的数据。

而且还有大量的玩家是没有自己下载,但是却看了直播,或者视频的。

这一类玩家的数量不算少。

考虑到这些的话,当初第一届48小时游戏制作大赛的影响力,还是很夸张的。

甚至第一届比赛,还有很多普通人也有耳闻,因为这个比赛当初是以娱乐效果去做的。

第一阶段,‘办公室抢位智力赛’。参赛队伍通过答题抢积分,积分高的优先挑选工位。题目五花八门,从游戏史到脑筋急转弯,纯粹为了节目效果。

第二阶段,‘硬件大劫案’。所有队伍被关进密室,通过解谜来赢取开发用的顶级显卡和CPU。去年就有一组人因为解谜太慢,最后只能用一台集成显卡的笔记本含泪开发。

第三阶段,才是真正的48小时极限开发。

直到今年,B站和抖音上,依然有无数UP主靠着剪辑比赛时的“名场面”,和解说比赛恰流量。

随便点开一个,熟悉的BGM配上大字标题就糊了上来。

“家人们!咱就是说,你们知道星辰第一届48小时大赛有多离谱吗?”

最离谱的是,由于这两年抖音,B站的用户也在扩圈,增加,所以这些炒冷饭的视频有时候还挺有流量...

特别是当初,第一届的参与者,比如做出《死亡细胞》的Motion Twin,开发《空洞骑士》的Team Cherry。

他们在比赛之后,做的游戏都卖得相当夸张,因此在回溯“历史”,报道这些游戏的时候,往往又会回溯到星辰第一届48小时游戏上。

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