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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第800节

把那些枯燥的运营部分,全部前置。

无论是PVP还是PVE。

玩家在进入战斗前,都可以根据任务目标和地图,在一定的限定条件内,自己搭配出战的兵种和数量。

然后进入战场地图,占据各种据点,获得资源,再召唤更多的部队。

这套系统,原本是为了适应手机端的操作,简化流程,降低门槛,所以张浩瀚一听楚晨说要做PC,第一个念头就是要把这套系统给改回去。

“晨总,那既然是做PC了,咱们是不是可以把传统的基地建造加回来?再加上科技树,这样更硬核,更RTS!”

说这话的时候,张浩瀚还挺激动。

结果楚晨却是楞了一下。

好家伙,刚想夸你两句,你这咋还往回跑?

“别。”

楚晨一边说,一边把那份策划案,往前推了推,指尖在“战前配置”那一页上点了点。

“虽然这套系统的出发点是歪的,但结果是对的。”

“可以说这是你们整个方案里,最值钱的点子,你可别给我瞎改。”

会议室里,刚刚还因为项目通过而有些嘈杂的气氛,瞬间安静下来。

张浩瀚和他的几个组员你看我,我看你,脸上全是没想通的表情。

什么意思?

这个为了妥协手游而做出来的简化系统,反倒是整个策划案里最值钱的?

“这...晨总,这不就是个简化版吗?”

张浩瀚旁边一个策划忍不住小声问。

“简化,不代表廉价,我问你们,一个新手去玩RTS,最劝退的是什么?”

“是运营。”

张浩瀚几乎是下意识地回答。

“对。”

楚晨点头,做游戏,要抓重点。

“你们应该都听过,磨刀理论吧?”

“当然。”

所谓磨刀理论,算是楚晨最出名的理论之一了。

套在这个游戏上,也很简单。

“玩家在战场上做的每一件事,都必须要有正反馈。你争夺一个据点,不能只是为了地图上多一块颜色,而是要有实实在在的好处。”

“就像《英雄连》,你拿下一个点,人力、弹药、油料就会增加。资源,又可以让你召唤更强的单位。这是一个非常健康的闭环。”

“我们要做的,就是把这个闭环,做到极致的简单和清晰。”

楚晨把张浩瀚他们原来为了手游设计的系统,抽丝剥茧,重新梳理了一遍。

“取消基地建造,取消复杂的科技树。我们就用最简单的资源系统:人力、油料、钢铁。”

“人力,用来召唤基础步兵单位。油料和钢铁,攒够了,就能直接出坦克,出装甲车。”

“规则要简单到什么程度?一个没玩过RTS的玩家,看一眼就能明白。哦,50人力召唤一队动员兵,100人力可以出步兵,150人力出机枪小队,50油料200钢铁召唤一辆T-34坦克。”

“就这么简单。”

“那在这个规则下,战斗意味着什么?意味着只要你胆子够大,开局什么都不管,就死守着油料点和钢铁厂,硬憋坦克。”

“当然,很可能你的坦克还没出厂,家都已经被对面的人海给淹了。但理论上,你可以这么做。”

“这就是战术选择。是把资源立刻转化为战斗力,还是憋一波大的。玩家自己决定。他们不用去背什么复杂的升阶公式,不用去计算最优解。他们只需要根据战场形势,做出最直观的判断。”

楚晨的一番话,像是一把钥匙,直接打开了张浩瀚和团队成员们脑子里的那把锁。

他们之前总觉得,硬核就等于复杂。

科技树要枝繁叶茂,单位要分三六九等,运营流程要环环相扣,这才叫“有深度”,这在做电竞化的时候才能有看点,才能看职业选手玩出花。

可现在听楚晨这么一说,他们才反应过来。

规则简单,不代表玩法就浅薄。

“甚至兵种技能我认为都不需要。”

“啊?兵种技能都不要?”

“不要,RTS游戏,要回归最精髓的地方。”

“RTS的精髓,是即时战略,不是即时按技能。”

楚晨一句话,直接给这个话题定了性。

“你想想看,一个玩家,他要控制机枪的朝向,要给迫击炮划定轰炸范围,要指挥步兵小队走位,利用掩体,要操作工兵去布雷、排雷、修坦克。”

楚晨每说一句,手指就在桌面上敲一下。

“这些操作,本身就已经把一个普通玩家的操作量给拉满了。这个时候,你再给他一堆主动技能,每个兵种都有,每个技能还有冷却时间,结果会是什么?”

会议室里没人说话,但几个策划的脸上,已经露出了思索的神情。

他们都是老RTS玩家,楚晨描述的这个场景,他们太熟悉了。

高端玩家玩起来,行云流水,操作赏心悦目。

可普通玩家呢?

手忙脚乱,顾此失彼,最后被对面一个多线操作,直接打穿,心态爆炸,卸载游戏。

为了解决这个问题,前世《英雄连3》加入了一个‘战术暂停’的功能。

玩家可以暂停游戏,慢悠悠地给每个小队安排任务,1号小队放个烟雾弹,2号小队来个侧翼包抄,3号小队再来个集火手雷,安排好了,取消暂停,看一场电影。

由于这会《英雄连3》还没出,所以听到这,张浩瀚眼睛瞬间亮了一下。

“晨总,这个点子好啊!这不就大大降低了操作门槛吗?”

“好个屁。”

楚晨直接一句粗口,把张浩瀚给骂懵了。

“玩家为什么要来玩RTS?他不就是图那个即时博弈的紧张感和刺激感吗?”

“你要是想玩运筹帷幄,排兵布阵,那为什么不去玩战棋游戏?战棋游戏还能给你更丰富的战术维度,更深的回合策略。”

第968章 细节决定成败

“搞一个四不像出来,既没有RTS的爽快,又没有SLG的深度,两边的玩家都不讨好,图什么?”

这一番话,像是当头一盆冷水,直接浇在了张浩瀚头上。

不过冷静下来一想,确实是这个道理。

战术暂停,听起来很美,解决了手残玩家的痛点。

但它也同时消解了RTS这个品类最核心的魅力。

那就不是RTS了。

事实上,前世《英雄连3》这个功能出来之后,也是褒贬不一,非但没能优化玩家体验,反倒是让游戏的手感变得更奇怪了。

“那…那晨总,您的意思是?”

“我的意思很简单,把选择权还给玩家,但不是通过按技能的方式。”

楚晨站起身,走到白板前,拿起一支笔。

“我们要做减法,但不是简单的阉割。”

他在白板上画了一个代表步兵小队的方块,又在旁边画了一个代表坦克的三角。

“比如,一个反坦克步兵小队,你不需要给他一个‘发射火箭筒’的主动技能。”

“他的AI就应该设定成,只要进入射程,并且玩家下达了攻击坦克的指令,他就会自动发射火箭筒。这应该是他的平A,放完之后给玩家显示一个弹药量也就行了。”

“当然,玩家也可以在战术设置面板,去设置,比如只对重型装甲开火,或者抵近开火。”

“但是在游戏中,在战场上,玩家不需要操作这些东西。”

“玩家需要做的,不是在混乱的战场上,从十几个单位里,找到那个对的单位,再按那个对的技能,因为这样做,正反馈来的太弱了。”

“玩家要做的,是判断局势。”

“现在,我应该把我的反坦克步兵,调到哪条路上去,才能最大化地威胁对面的装甲单位?”

楚晨一边说,一边在白板上画着箭头和示意图。

“此外,取消了这些繁琐的主动技能,会带来一个巨大的好处。那就是,玩家可以控制的部队数量,可以变得更多。”

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