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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第799节

楚晨说完之后,张浩瀚直接一个鲤鱼打挺。

好家伙。

不想当将军的士兵不是好兵,这话一点不假,对张浩瀚来说,更是如此。

关键他前一秒还在想着完蛋了,后一秒却又是时来运转,心跳的速度是从一个极端到另一个极端。

在确认了要做之后。

会议室里的气氛,瞬间从冰点直接拉到了沸点。几个年轻人激动得脸都红了,要不是场合不对,估计已经抱在一起庆祝了。

“我之所以觉得你们这个项目能做,就是因为你们DEMO里展现出的东西,有点意思。”

“不过,题材你们得想清楚。”

“二战这个题材,在欧美,已经被玩烂了。真的,玩到吐了。”

“就跟咱们国内的武侠一样,你现在再出一个传统的回合制武侠,玩家看一眼都嫌累。欧美玩家对二战也是这个感觉。”

第966章 题材

张浩瀚脸上的兴奋褪去了一些,变得严肃起来。

他知道,从这会开始,整个项目才是真正进入了核心讨论环节。

“但是,烂的是欧美,不是咱们。对现在的国内玩家来说,正儿八经的单机游戏,什么题材都很新鲜。一个做得不错的二战RTS,绝对有市场。”

楚晨这话其实说到了张浩瀚心坎里去了。

对华夏玩家来说,只要你玩游戏,就基本上都接触过二战题材,但是这些二战题材,都是以西方视角看的二战题材。

所以,这个题材虽然烂大街。

但绝不是没得做,甚至这几年,随着几乎所有的欧美厂商都把视线转向了现代战争,未来战争。

二战这个题材,轮了一圈,又到了一个关注度比较不错的区间。

去年的《战地5》,发售前说要做二战,无数欧美老玩家嗷嗷叫着说‘爷青回’,期待值拉满了。

这说明什么?说明这个题材不是死了,只是太久没有好作品了,当然,EA最后能把这盘菜炒得那么拉胯,那是他们自己的本事。

“所以,战场选在哪,就很关键了。”

楚晨的目光扫过众人。

“晨总,我们DEMO里做的,是诺曼底登陆…”

“俗了,诺曼底,突出部,市场花园,这些战役,玩家在《英雄连》、在《使命召唤》里,已经打过八百遍了。我们要做,就得做点不一样的。”

张浩瀚脑子转得飞快,立刻接话道。

“那…东线?苏德战场?”

“对,咱们先聚焦苏联。”

其实在楚晨心里,他一开始想的题材,是做抗日题材,或者抗美援朝。

这两个题材都很适合RTS,而且对华夏玩家来说,绝对有新鲜感,谁不想操作部队打鬼子?

不过从客观上来说,现在做这两个题材,都都客观困难。

倒不是因为日本,或者美国市场,是星辰第二大,第三大营收来源,所以要考虑市场的感受。

这个优先级反而很低,以当前星辰现在这个体量,客观来说,最多也就是日本媒体,索尼,这些合作伙伴冷处理。

也就是发售之后,不宣传,不报道。

但你要说反弹,那估计真没那么夸张,别说现在,就前世26年都那样了。

咱们的二次元游戏在日本该卖不还是卖?再说了《使命召唤》《战地》,讲东线战场的还少吗?杀鬼子的游戏也一样在日本发售。

而且卖得还不错,日本玩家照样买,照样玩,甚至很多日本主播会直播这些内容。

当然,这类题材在日本肯定也不可能被主流媒体接受,指望星辰改变日本对战争的认知,那多少还是有点痴人说梦了。

不过,本身楚晨也不在意。

所以真正让楚晨放弃这个想法的,主要还是国内的客观条件。

简单来说,国内长时间没有抗日,抗美题材的游戏出现,是有原因的。

国内对这方面的文娱作品,管控力度很强,稍微把握不好,一个‘历史虚无主义’的帽子扣下来,整个项目都得完蛋。

做得太娱乐化,不行。

做得太写实,也不行,这个度,很难拿捏。

整个这种情况,前世是一直到了25年,才开始有大量的类似的题材的游戏出现。

为什么是2025年?

一方面,这一年,是华夏抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年。

其次,在这一年,官方明确给了文件表态要“反对历史虚无主义”,同时列出了清晰的“历史虚无主义”的定义。

当然,前世官方之所以推动这些。

主要是因为《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,国家层面深刻认识到游戏作为“文化出海”和“青年教育”载体的巨大潜力。

所以才会有转向。

在这条世界线,虽然星辰的出现,让官方提前意识到了这一点。

也才有了之前星辰接受的国庆献礼题材的合作,不过这种涉及对外的东西,还需要时间。

正因如此,楚晨才退而求其次,打算先做东线,再用DLC,或者续作的方式,来做抗美援朝和抗日。

时间上就正合适,还能积累经验。

当然..

这并不是说,东线战场就没有东西可说了。

“东线战场,其实大有可为,钢铁洪流,纵深突破,从斯大林格勒的残垣断壁,到库尔斯克的坦克大战,再到最后攻克柏林。这个故事线,足够宏大,足够惨烈,也足够有戏剧张力。”

西方主流的叙事逻辑,其实一直很有意思。

他们拍二战,大部分时候,镜头永远对准西线。

诺曼底登陆是转折点,巴顿将军是天降猛男,拯救欧洲于水火。

至于东线?哦,那是一群穿着单衣,靠着人海战术和冬天,勉强拖住德军的灰色牲口。

这种叙事,在冷战时期达到了顶峰,并且一直延续至今。

哪怕是游戏,也基本脱离不了这个框架。

“大部分欧美的二战游戏,主角不是美军,就是英军,偶尔给你个法国抵抗组织,真正愿意花心思,去深入刻画东线战场残酷性和复杂性的作品,太少了。”

“这就给了我们一个机会。”

“对华夏玩家来说,代入苏联人打德国鬼子,有难度吗?”

楚晨看向张浩瀚,张浩瀚几乎是脱口而出。

“没难度,都是打法西斯,咱们熟!”

他这话一出口,会议室里几个年轻人没忍住,都笑了起来。

气氛一下子轻松了不少。

确实熟。对华夏人来说,“打鬼子”这三个字,是刻在骨子里的。

虽然此“鬼子”非彼“鬼子”,但那种反抗侵略、保家卫国的底层情感逻辑,是完全共通的。

“对。而且对欧美玩家来说,这个切入点,也有足够的新鲜感。”

方向定了,题材定了,楚晨又仔细看了一下框架。

楚晨之所以和张浩瀚聊到现在,是因为在这个企划里,其实还是有很多亮点的,虽然这些亮点,可能一开始是为了适应手游化。

比如,取消了传统RTS里的基地建造系统,改为了资源收集,直接招募的方法。

第967章 RTS的核心

简单来说,RTS游戏,高手和普通玩家差距最大的地方是什么?

其实不是对部队的微操,而是运营。

很多RTS游戏,高手开局十几分钟,所运营出来的资源,可以是普通玩家的一倍以上。

如此一来,就要求普通玩家必须去看攻略,去背板。

不背板,那基本上就是被爆锤的命。

在这方面,张浩瀚给的解决方案,就是让玩家从游戏开始的第一秒,就立刻投入到战斗和战术博弈里去。

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