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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第833节

这种题材,最难把握的就是这个。

不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟着这个数字账号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》。

说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。

帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。

陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。

第一个,叫“满足正向期待”。

这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。

你的第一件事,是满足这个期待,而不是颠覆它。

翻译成人话就是。

你标题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。

你别上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的历史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。

玩家来这里是开车的。你先让他爽到。

所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情、不是在美术,而是在当时的卡车。

那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。

这就给了游戏一个很好的正向升级空间。

前期玩家能开上的,是一辆GAZ-51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。

陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。

不是那种“按一下就完事”的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。

包括角色的互动动画。

车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。

所以这种拟真模拟就算是恰到好处,拉手刹,踩离合,拧钥匙。

冬天气温低的时候,发动机不一定一次能打着,你得反复拧两三次,引擎“呃呃呃”地响,响到第三下才勉强发动。

这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。

有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。

于是游戏里也有这个机制。温度过低的时候,你需要去找热水,或者等战友帮忙推车热机。这个过程也完全还原。

这就是专注于一个题材的好处,像这种游戏,你要把握细节和游戏的临界点,这一点其实很难,好在陶沐风的工作室就十几个人。

诶,歪打正着。

更细节的东西他们做不起来,又看了很多星辰的理论知识,所以带来的沉浸效果反而不错,再加上游戏框架下。

玩家的行动路线是线性的,可以抓细节。

就像《旋转轮胎:泥泞奔驰》这款游戏的核心卖点,也是卡车在极端地形中行驶带来的挑战感。

《旋转轮胎》和它的续作在全球范围内,从17年上线,卖了五六百万份。

18年登录星辰游戏平台,打折还上过热销。

所以在确认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也是研究《旋转轮胎》研究了很久。这个游戏的核心爽点不是“开车”,是“脱困”。

车陷泥里了,你得想办法把它弄出来。

挂低速挡,切四驱,锁差速器,实在不行叫救援车来拖。

整个过程可能折腾很长一段时间,但车轮子在泥里慢慢咬住地面,一点一点往外蹭,最后“噗”一声拔出来的那个瞬间。

就这一下,值了。

《泥泞奔驰》的困难点是地形。沼泽、河流、烂泥路。

玩家要对付的敌人是自然环境。

那《补给线》呢?

《补给线》的困难点是战场。

你的“泥泞”不是泥巴,是弹坑。你的“河流”不是地图上一条蓝线,是被炸断的桥梁。你不需要操心轮胎会不会陷在沼泽里,你需要操心的是,头顶有没有飞机。

这个转换一旦想通,整个游戏的核心循环就清楚了。

白天,美军飞机轰炸补给线。

路面被炸烂,桥被炸断,仓库被炸毁。

到了夜间,玩家出发,关掉车灯,摸黑行驶。

没有导航,只有一张纸质地图和战友的口头描述。“前面岔路右转,过了那个被炸塌的碉堡再走两百米,有个临时修好的便桥。”

走到半路,发现桥果然修好了。

过还是不过?桥是工兵连今天白天修的,修了一天,质量怎么样,谁也说不准。

你车上拉着两吨弹药,过桥的时候车轮压上木板,能听见木头吱嘎响。

过了。

松一口气。

再往前开三百米,前面路中间一个弹坑。绕不过去,左边是山壁,右边是悬崖。

下车,看看弹坑有多大。

不算太深。回到驾驶舱,挂低速挡,贴着弹坑边缘慢慢蹭。右侧轮胎悬空了一半,车身歪了,弹药箱在后面咣咣响。

过了。

再松一口气。

然后远处传来飞机的声音。

不是你的飞机。

这就是《补给线》的核心体验。

跟《泥泞奔驰》一样,爽点在“脱困”,只不过困住你的不是自然,是战争。而战争这个东西,比自然多了一层,就是紧迫感。

泥巴不会杀你,炸弹会。

不过这种玩法,还不足以支撑整个游戏。

DEMO玩起来,不能说不好,但总觉得差了点什么,于是陶沐风又在论坛上问给他提建议的那个人,想要撞点灵感。

他把问题发过去之后。

隔了好几天都没收到回复,就在他都笑自己,开发游戏还指望外人的时候,那人回了一条信息。

“去和回,可以做成两个激励点。”

就这一下,陶沐风感觉自己脑子里那团打了死结的线,被人“唰”一下给捋直了。

第1007章 到底是谁

战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。

你一个运输兵,车上拉着前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。

可你要是把游戏做成纯线性的,从A点开到B点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。

“去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。

去程,就是任务。

炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催着你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。

你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。

回程,就不一样了。

任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。

回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。

这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。

比如,回程路上,你可以选择走一条更隐蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。

你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。

这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。

想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。

传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。

但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。

抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度?你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:“我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。”

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