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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第834节

你猜后勤部长会不会一枪崩了你?

所以陶沐风设计的升级系统,核心不是“买”,而是“换”和“捡”。

“换”,指的是随着玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。

这是一种叙事驱动的自然成长。

你一开始开的是苏联援助的GAZ-51,皮实耐用但毛病一堆。等你成了运输队的王牌,或许就能开上缴获来的美式“道奇”中型卡车。

而“捡”,才是这个游戏真正的精髓。

陶沐风给这个系统起了个很朴素的名字:“拆车”。

游戏前期,玩家开着那辆GAZ-51,会发现问题多如牛毛。开着开着水温就高了,跑着跑着轮胎就没气了,下个雨刮水器还不好使。

想修?零件得到后勤站去领,但后勤站的零件也是配给制,不是你要什么就有什么。

怎么办?自己想办法。

游戏里,玩家会在路上遇到很多被炸毁的友军车辆,或者被击落的敌机残骸,甚至是敌人丢弃的装备。

这个时候,你就可以下车,靠近这些“废品”,然后进入一个特殊的交互界面。

轮胎、火花塞、水管、滤清器,只要是能拆下来的,你都可以拆。

当然,拆下来的零件也不一定是好的。

你从一辆烧成空壳的卡车上拆下来的轮胎,可能比你自己车上的还破。这就是一个“开盲盒”的过程。

但总的来说,这个系统,可以让回程的路变得有意义起来。

每一次回程,都像是一次寻宝。

玩家会本能地停下车,下车查看,看看能不能淘到点好东西。

找到一个完好的前车灯,就能让你在下一次夜间任务里视野更好一点。

找到一根没被烧坏的皮带,就能解决你发动机的异响。

这种从废墟里一点点拼凑出希望的感觉,既符合史实,又极大地增强了玩家的代入感和成就感。

你不再是一个单纯的司机,你还是一个修理工,一个拾荒者,一个在绝境中挣扎求生的战士。

你的卡车,不再是冷冰冰的载具,而是你亲手一点点改装、维护出来的伙伴。

这个核心玩法一确立,整个工作室的开发方向瞬间清晰了。

之前还因为各种细节争论不休的美术和策划,现在都找到了共同的目标。

“回程路上的随机事件要多做一点,不能让玩家觉得无聊。”

“拆车系统得做得更细,不同车型的零件不能完全通用,但可以有部分兼容,这样玩家才有研究的动力。”

凭借着这一套往返玩法DEMO,《补给线》在灰度测试中获得了不错的反响,也让整个开发组在这一块积累了很多初始数据。

也让他们拿到了去夏日游戏节的门票,不过,确认参展之后,陶沐风还需要面对一个很现实的问题。

播片素材。

星辰那边给的规格是25秒,90秒,120秒,三个版本。

这个时长中,25秒是在预告混剪中使用,90秒则是会单独播放,120秒是社交媒体推广,至于说他们自己要不要录实机,或者自己发更长的版本,那是他们自己的事情。

那三个版本中,最重要的,自然就是90秒的版本。

让全世界的玩家看懂这个游戏是什么,好在哪,为什么值得关注。

工作室里关于这90秒的内容,吵了整整两天。

有人说应该放一段完整的夜间运输流程的切片,从发动到抵达。有人说应该多放几个“险情”的片段,炸弹、断桥、翻车,剪到一起。

还有人提了个方案,开头就是一片漆黑,只有引擎声。

然后慢慢出现一条土路,一辆开着遮光灯的卡车。画面上方飘过几架飞机的剪影。然后字幕打出来。

“19XX年,鸭绿江以南。”

再然后,则是直接给各种大场面的切片,探照灯,轰炸机,呼喊声。

最后白天场景突然切进来,角色抬手挡眼睛那个。

睁开眼,发现自己在开车,这时候展示游戏的第一人称视角,和依次启动汽车的过程,以展示整个游戏的核心模拟玩法。

这一套方案,是工作室里的美术提的。

陶沐风看完之后,直接叹了一句。

“你做美术屈才了。”

结果没想到,那美术挠了挠头,说了句,都是听楚晨直播间吹牛逼时候学到的...

总而言之,确定了播片方向之后,制作倒是不慢。

不过在制作的过程中,陶沐风其实一直还有个疑问没有解决,那就是,在那个论坛上,给自己提建议的人,到底是谁。

第1008章 影响力

“654787”这个ID,陶沐风翻过好几次对方的主页。

注册时间是去年十月,发帖记录为零,回复记录也极少,零星能看到几条,都是在独立游戏板块下面,而且每条回复都不长,三五句话,但说的东西都挺到位。

这种账号特征,一般来说就两种人。

要么是业内老手,懒得经营账号,偶尔上来看看,顺手回两句。

要么是大佬的小号。

陶沐风倾向于前者。

毕竟星辰开发者社区里,这种低调的高手不少,很多人在大厂干了十几年,出来单干或者半退休状态,经验丰富但懒得社交。

所以他也没太纠结,就是偶尔想起来的时候,会琢磨一下。

真正让他“破案”的契机,纯属意外。

播片素材定稿之后,陶沐风在开发者社区发了个帖子,标题很朴素:“感谢社区里帮过我的朋友们,《补给线》入选夏日游戏节播片了。”

帖子里他简单回顾了一下开发过程,提到了几个对他帮助比较大的建议,其中专门感谢了“654787”这个用户。

帖子发出去之后,反响还不错,毕竟入选夏日游戏节播片这种事,在当下可以说,算是一个热点了。

不仅是华夏,包括欧美一些独立厂商也在推特上庆祝,自己收到了星辰平台的播片邀请。

比如《哈迪斯》的制作组Supergiant Games,就在推特上单独发了一条长文,感谢了星辰的邀请。

然后这条推特收到了不少评论。

而且这些评论,还不是那种“恭喜恭喜”的客套,而是一种很微妙的情绪混合体,羡慕,兴奋,外加一点点酸。

有个评论点赞很高:“被星辰选中参加夏日游戏节,基本等于皇家马德里之类的豪门球探亲自打电话给你。”

此外,还有很多游戏开发者,也在评论,有些开发者也跟着晒自己收到的邀请截图。

那这些反应,其实也说明了一件事,那就是星辰游戏平台在欧美独立游戏圈的认知度,已经到了一个相当夸张的位置。

这里有个对比可以拿出来讲。

2018年EPIC刚上线的时候,也搞过类似的开发者邀请计划。

在当时,推特上也有很多的讨论,包括开发者之间也在讨论,但这些讨论,基本上都是在讨论分成比例,讨论商业条款。

而在当下,这些厂商在收到星辰邀请的时候,基本上不会提分成,也不会提商业条款,没提任何跟钱有关的东西。

就是honored。

荣幸。

一个美国工作室,对一个华夏游戏平台的邀请,用了“honored”这个词。

你把这件事放到三年前,放到2016年,任何一个行业分析师看到这种场景都会觉得荒谬。

别说华夏的游戏平台了?那就是华夏游戏,那都不是觉得垃圾,是根本就不知道,华夏游戏这个标签就不存在。

可现在,这个事情真实发生的时候,没有人觉得《哈迪斯》的开发者用这个词有什么不对。

海外如此,国内自然热度也不小。

自从星辰陆陆续续在7月下旬,开始发邀请之后,国内的中小型,独立游戏开发者收到星辰邀请的工作室,基本上第一时间干的事情都一样。

在星辰Tap,B站,抖音,微博,上发感谢信。

格式都差不多。

先晒截图,星辰游戏平台开发者服务中心的站内信,关键信息打个码但又不完全打码,让人一眼就能看出来是夏日游戏节的邀请。

然后配一段文字,感谢星辰,感谢玩家,感谢团队,最后加一句“我们会继续努力”

感不感谢的,说实话,其实都不那么重要。

关键是流量。

一个十几个人的小工作室,微博粉丝可能也就三五千,平时发个开发日志,点赞两位数就算不错了。

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