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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第849节

弹幕的密度已经到了完全看不见画面的程度,但大部分观众这时候已经把弹幕关了。

因为这个画面太美了。

汴河从城市中间穿过去。

虹桥在河上跨着。沿河的街道、商铺、码头,整个城市的布局和那幅可以说是家喻户晓的《清明上河图》是一样的。

但又不一样。

这是金人治下的清明上河图。河面上的漕船少了,大船没了,只有零星的小艇。虹桥上的人稀了,桥头立着金军的哨卡。

沿河的商铺有一半是关着门的。城墙上插的不是宋旗。

是同一座城,但不是同一个朝代。

这个对比不需要任何旁白解释。每一个华夏人,看到这个画面,都知道失去了什么。

鸽子继续飞。

飞过了城墙,飞过大江大河,画面豁然一变。

城外是旷野,枯草和泥地。然后出现了营帐。大量的营帐,从画面底部一直铺到远方。旌旗上的字,用了楷书。

“岳”。

一面巨大的旗帜在风里翻。

营帐之间,军士穿行。

甲胄、长枪、弓弩,一切都在运转。

镜头推进了一座大帐,帐内站着一个人,背对着镜头,铠甲上的铁片反着火把的光。

这个人转过身,面前的桌上是一张地图。他拿起桌上的酒碗,灌了一口,然后低头看了看地图上汴京的位置。

抬头,回忆中,一位老将在卧榻之上,说了一声“过河”

紧接着是第二声。

“过河!”

到第三声的时候,回忆的画面已经结束,无数士兵呐喊。

“过河!!”

随即,帐篷内的武将们大口喝酒,碗摔在地上,碎片弹到了镜头上。

画面切黑。

再亮起来的时候,光线变了。温暖了。

一座城市从晨雾中浮出来,依山傍水,西湖在画面右侧铺开,湖面上有画舫,有渔船,有白鹭掠过水面。

远处的山是层叠的青绿色,塔在山腰上露出顶端。

临安。

和汴京完全不同的气息。

这座城是活的,是彩色的。

街上的人穿着鲜亮的衣裳,正经的宋人打扮。酒楼里有人在唱曲,声音隔着画面都能听到。勾栏瓦舍门口挤着人,小贩的叫卖声此起彼伏,嘹亮、放松,不压嗓子。

如果前面的汴京是一口闷在胸口的气,那临安就是这口气吐出来的那一刻。

但偏偏,吐出来之后更难受。

所谓情绪,就是压抑与释放,是舒缓,紧凑,是前因后果,正因为有了前面一大段的铺垫,到最后才会有这种情绪的出现。

到最后,整个LOGO出现的方式也极其克制。

没有特效,没有光影渲染,就是黑底,白字。

《刺客信条:临安》

~~~

几乎就是在LOGO出现的一瞬间,现场的欢呼声就起来了,不是从某一个方向开始的,是从四面八方同时炸开来的那种。

有人在吹口哨,有人在拍座椅扶手。

前排育碧的老板率先站起来拍马屁,站起来鼓掌。

索尼的人本来不想站,不过育碧的人都站了,他们作为星辰的合作方,多少也要给面子,然后也站了起来。

这欧美也有人情世故。

索尼的人一起来,其他人自然也就不好坐着了,于是第二排站起来了,第三排也站起来了。

第1026章 话题性

在游戏发布会上,这种待遇不算常见。

最近一次大概还是2016年索尼在E3上放《战神4》的那一回。

简而言之,想要达成这样的效果,除了游戏播片本身要精彩,能带动情绪之外,开发者的人脉也很重要。

而随着镜头将这一幕传到无数线上观众眼前的时候,线上的弹幕也是很夸张,twitch直播间的评论区。

不少老外都在刷,钱给你,游戏给我的那个表情包。

其实后世,包括《黑神话》《燕云十六声》这一类华夏游戏题材能在欧美火起来,很大一部分原因,也是因为题材。

对华夏玩家来说,这种类型的3A是熟悉又新鲜。

诶..你猜怎么着,对欧美玩家来说,这种题材也很新鲜。

甚至,就这么说吧,你把《刺客信条:临安》换个名字,放到前世的2026年,PV一样能大爆。

因为前世,一直到那个时候。

都没有真正描述华夏古代风貌的游戏上线,唯一能看到点影子的,只有网意的《归唐》,而且《归唐》不知道是为了贴欧美市场,还是降低开发难度。

初期PV里面很讨巧的,用的是西域风格的城市。

之所以用这种风格,主要是因为过去有大量的单机作品在这上面有美术积累,单纯从预告片来看。

《归唐》也没有出现华夏风格的城市。

所以当《刺客信条:临安》这种原原本本的华夏古代城市出现,确实很能抓人的眼睛,很多欧美玩家都惊讶于这些从未见过的城市景观。

不是《只狼》里的那种日式美学,也不是他们在好莱坞电影里见过的功夫片里的华夏。

是一座完完整整的、有行政系统、有市井烟火、有历史伤痕的宋代都城。

Twitch上除了刷表情包的,刷得第二多的一句话翻译过来大概是。

“不愧是星辰,总能给我搞点新花样。”

顺带一提,这话本身其实也是华夏玩家玩梗,传出去的。

不过,这话说得倒也没错。

从《终末战线》到《黑神话》,再到现在的《刺客信条:临安》,星辰这几年确实在做一件事,就是把华夏文化从一种视觉符号,变成一种可互动的体验。

以前老外提到华夏元素,脑子里就是龙、功夫、红灯笼。

以前国内的开发者,就算想要做古代单机,基本上“参考”的也都是日本的单机游戏,包括后世的《燕云十六声》

虽然有自己的东西,但是在设计上,还是明显参考了近年来成功的日本开放世界动作游戏,尤其是《对马岛之魂》

包括之前提到的《归唐》,为什么说他们“取巧”

很简单,从0到1是很困难的,决策者不敢做决策,制作组不敢做自己的东西,那就只能先“抄”,再“改”

楚晨在这方面就完全不同。

一来,因为当下星辰的成功,星辰的员工,本身也有一定的“傲气”,虽然巴蜀育碧不是星辰,但自从接手《刺客信条:临安》之后。

他们可以说比星辰还要星辰...

这还不是皈依者狂热,更像是要给楚晨证明,他们有能力,且不会辜负楚晨的信任。

所以从一开始,他们就没有参考任何游戏,而且,对这种“新题材”,他们也不算完全没有经验。

因为《刺客信条:起源》以埃及为题材,在当初立项的时候,也是全新的题材,之前也没有埃及为背景的3A大作。

怎么收集的资料,怎么将这些资料转化为美术资源,是怎么复刻出画面意境。

这些..他们虽然没有自己做过,却是见过猪跑的。

而且现在星辰和育碧还是合作关系,虽然不能说完全理解,但至少他们敢往那个方向跑。

这一跑,明显是跑对了的,欧美玩家暂且不提,就说华夏的直播间,PV播完之后那已经不能用弹幕多来形容了。

你要不开屏蔽,弹幕密密麻麻的字堆叠在一起,什么都看不清。

屏幕上就剩颜色了,白的黄的红的,糊成一片。

旁边的弹幕池倒是也能看到一些文字,但是刷新的速度也是快得不行,很多时候眼睛还没看完,信息就已经刷过去。

“刺客信条!!!”

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