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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1008节

  还是那句话。

  你想和繁星计划里的工作室谈合作?找星辰。

  你想把某款独立游戏搬上主机?星辰有移植团队。

  你想在华夏市场做推广?找星辰。

  甚至PS5未来在华夏市场,乃至你别说华夏市场了,就是日本市场的铺货节奏,星辰都能说的上话。

  这就是为什么吉田修平要亲自飞过来,很多媒体,特别是国内的媒体还不可思议,觉得吉田修平到星辰是给星辰面子。

  殊不知,这里面谁给谁面子,还真不一定。

  两人又聊了一会儿,话题从商业回到游戏本身。

  吉田修平对《终点》的兴趣是真的,对于一个真正的“老玩家”,他是为数不多在当了高管之后,仍然会自己亲自玩游戏,而且是沉浸式玩游戏的人。

  所以无论是作为玩家,还是作为从业者,他对《终点》都很感兴趣,他问了很多关于诺亚这个AI角色的设计思路,问了叙事结构,问了结局是不是有多条线。

  “严格来说,诺亚不是反派..”

  不过问虽然是问了,但楚晨这边刚一开,吉田修平就赶紧晃手,说果然还是不用了,这份期待还是留到他自己玩游戏的时候。

  这番话,又引得现场一片笑声。

  同时,这一幕也被NHK的纪录片的摄制组给拍摄了下来,只不过楚晨也不知道最终这些素材会用到什么地方就是了。

  最终,两人握手,又录了一些素材。

  楚晨和一行人一直送到了车库,才算是结束了今天的行程,吉田修平的车从星辰总部地下车库驶出时,天已经擦黑。

  时值三月,风还有凉意,车窗外的路灯一盏盏往后退,媒体车还停在楼下,有两个记者正在收三脚架。

  吉田修平靠在后座,手里拿着手机。

  屏幕上是他刚发出去的合照。

  照片里,他和楚晨坐在那张被玩家玩成梗的沙发上,中间摆着PS5开发机,评论区刷新得很快,日文、英文、甚至还有中文...

  “吉田桑打卡成功!”

  “请把《终点》绑上PS5,谢谢。”

  “这张沙发含金量越来越离谱了。”

  吉田修平看了几眼,笑了笑,把手机收了起来,这个时候添田武人递了瓶水过来:“辛苦了。”

  “不辛苦。”吉田修平接过水,拧开喝了一口。

  作为索尼华夏游戏部门的总裁,今天这场直播添田武人当然也是一直在的,只不过没上镜,也没怎么开口说话。

  “今天这场演示,比我预想的还要好。”

  吉田修平说这话的时候,颇为认真。

  添田武人点头:“确实,今天的数据不错,舆论反馈也很好。PS5发布期需要这种东西,玩家要被提醒,下一代主机不只是更快的机器,还能承载新的体验。”

  “嗯。”

  吉田修平把视线投向窗外。

  今天在星辰待了大半天,他看到的东西不少。

  直播间里的十几分钟,玩家看到的是《终点》的画面,是剧情。

  但他在现场看到的,比屏幕多。

第1239章 触动

  特别是星辰的员工,你能明显感受到星辰员工对游戏的热爱,或者说,是对工作的热爱,这一点他的感触非常深。

  索尼内部这些年变动不小。

  主机业务越来越依赖欧美市场,决策层对日本工作室的耐心越来越薄。

  很多事情,在报表上都讲得通,用户增长、投入产出、风险控制,但当这些思想开始主导游戏开发的时候,很多事情就变味了。

  吉田修平不讨厌商业。

  但如果一家公司开会时,没人再愿意为一个关卡、一个角色、一段音乐争得面红耳赤,只讨论用户停留、首月订阅、跨媒体转化....

  吉田修平提到了一个细节。

  “我在和他们的开发人员聊天的时候,得知了一个很有意思的细节,就是整个天穹的亮起,和熄灭的时间..”

  “他们说一开始在策划中,还有一个飞行机器人撞上天幕的演出,但最终争论了很久,还是放弃了,因为他们感觉那么做太好莱坞了。”

  这句话说完,车里又安静下来。

  如果只看表面,这句话似乎毫无意义,可对于吉田修平,添田武人来说,这个信息其实很有趣。

  从逻辑上来说,一个制作组想要做出让人震撼的画面是非常简单的事情。

  可实际上,游戏里真正能让人有回味的镜头,并不多。

  很多制作组,一提到的大场面,就是直接套用好莱坞的镜头,这么做对吗?某种程度上来说是对的。

  但某种程度上来说,又不对。

  在心理学上,人脑对连续的强刺激会产生适应性,也就是我们常说的“脱敏”。

  如果一上来就用最炸裂、最“好莱坞”的视觉奇观,比如巨大的撞击、爆炸,来轰炸玩家,玩家的感官阈值会被瞬间拉满。

  这就好比看动作片,如果开场就是最高潮的爆炸,后面再精彩的打斗,观众也会觉得“就这?”

  所以为了维持长久的沉浸感,很多电影导演都会把最强的视觉刺激留给真正需要情绪爆发的时刻。

  但是很多游戏制作组却是选择,一上来就各种堆特效,特别是在新手教程的时候....

  毕竟大家都这么做嘛。

  那也这么做不就行了,反正做出来的成品也不是不能看。

  但来自星辰工作室的这个小故事,却在传递另一个信息,那就是星辰的制作组,是有自己想法的,而且不是制作人。

  而是中层管理人员,他们可能并不清楚,当一个极其宏大、动态的视觉奇观,玩家的大脑会本能地把所有注意力都分配给这个视觉画面。

  从而完全忽略掉周围的环境细节、背景音乐,甚至NPC正在说的关键台词。

  放弃“撞天幕”,选择让天穹静静亮起或熄灭,其实是为了把注意力的主导权还给玩家。

  这种“留白”让玩家有余力去感受天穹本身的压迫感、神秘感,以及当下对话的氛围,而不是被一个单纯的特效抢了戏。

  但他们能感知到,似乎,好像,这个东西放在这里不对劲。

  外界常说星辰强在钱多、渠道狠、执行快,这些都对。

  可今天吉田修平看到的却是另一件事,那就是,楚晨仍然能让员工相信,游戏做得好,本身就有价值。

  这很奢侈。

  尤其对索尼而言。

  添田武人低声说:“东京那边任命..”

  “诶..今天不说这些。”

  吉田修平当然知道添田武人要说什么,他三月底之后要转去负责独立游戏计划,名义上是新方向,实际上大家都懂。

  全球工作室未来会更偏向大项目、强品牌、欧美化表达。

  日本这边留下的空间,会越来越窄。

  但对吉田修平来说,他倒不认为这是坏事,索尼曾经迷人的地方,从来不是只有一种答案。

  《旺达与巨像》不该用传统商业模型解释,《啪嗒砰》也不该先问目标用户画像。那些作品生长出来的时候,本就有点不讲道理。

  可现在,不讲道理的东西越来越难过审。

  “所以我才更重视独立游戏。”吉田修平说,“大公司越谨慎,小团队越要有火种。”

  添田武人看向他:“星辰会是好伙伴?”

  “不只是好伙伴。”吉田修平想了想,“他们在做我们原本该做的一部分事。”

  这话就有点“涨他人志气”,要是被其他人听到,说不得又得传出些什么东西来,因此添田武人没有说话。

  不过作为索尼华夏的负责人,他对星辰的感知其实更明显。

  繁星计划这些年扶起来的项目,很多游戏体量不大,创意却很有意思。

  这些项目有的成功了,有的失败了。

  有的美术很好,但是上架却因为玩法,剧情,被喷得找不到北。

  但..这些都不重要,因为繁星计划还在不断的开枝散叶。

  “今天日本那边的口碑怎么样?”

  添田武人笑:“弹幕里有很多骂楚晨断章的。”

  “那更好。”吉田修平说,“玩家骂制作人,很多时候是爱。没人骂,才糟糕。”

  车内气氛松了些。

  快到酒店时,吉田修平又拿起手机,看了一眼那张合照。

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