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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1083节

  “我知道有难度,但这个事情,不能拖...”

  霍则宁没有说为什么不能拖。

  不过市场部负责人倒是也秒懂,因为7月份就是星辰夏日游戏节的档期了..

  嗯..

  好吧,这确实不能拖。

  “稍微简化一下怎么样,如果不要搞那么复杂,应该还是可以的。”

  市场部负责人退而求其次。

  这一次,霍则宁倒是没有再提出什么反对意见,还是那句话,他要的是赶紧做点什么,所以,只要这个事情能先推进起来,就是好事。

  ~~~

  随着霍则宁上报,很快这个项目就被批准,再然后腾迅系的新闻就开始往外放,当然这会很多宣发内容都还没做。

  但..海报是可以做的。

  LOGO也出来了。

  蓝白底色,中间是WEGAME的LOGO,下面一行英文。

  WEGAME ASIA FESTIVAL 2020。

  再往下,合作伙伴LOGO一排排铺开。

  你别说,你还真别说,这一堆LOGO普通玩家未必认得,可对于国内的网游玩家来说,这些可都TM是老熟人。

  尤其是Pearl Abyss和Smilegate。

  一个《黑色沙漠》。

  一个《失落的方舟》。

  这两个名字在国内玩家圈里,基本属于“年年有饼,年年咽不下去”的典型代表。

第1325章 命运之门

  你说它没热度吧,贴吧、NGA、B站、各类MMO群里,每隔一段时间就有人问。

  “黑沙国服到底还来不来?”

  “方舟有没有戏?”

  “腾讯是不是把代理权买来供起来了?”

  你说它热度很高吧,又没法像手游新游那样砸广告铺天盖地。

  属于一锅老汤,火苗不大,但底下从来没灭。

  ~~~

  腾迅打算在韩国搞事情。

  如果说这件事,谁最开心,这个答案可能多种多样。

  但这其中,一定有金熙晖这个名字。

  嗯?

  金熙晖是谁?

  看吧,这就是金熙晖为什么这么激动的原因。

  自从上次在楚晨面前成功刷到存在感,当上星辰韩国的二把手后,他就像一颗被投入深井的石子。

  除了刚开始那点涟漪,之后便再无声息。

  作为一个在日本留过学的韩国人,作为一个星辰韩国内部标准的“少壮派”,已经36岁的金熙晖满脑子都是建功立业。

  特别是在看到星辰美国,日本,甚至连星辰俄罗斯工作室都已经开始冒头之后。

  那种建功立业的心,更是急迫。

  这两年他一直坚定地相信相比已经有些固化的日本市场,韩国的游戏产业才是真正的修罗场,内卷到极致,也因此磨砺出了全球顶尖的研发能力。

  他不止一次向总部提议,星辰应该在韩国建立自己的工作室,利用本地人才,开发属于星辰的爆款。

  而这些事情在19年年初的时候终于落地,他成了星辰首尔工作室的负责人。

  自己的项目也在楚晨的修订后,开始了启动。

  到现在,已经一年多了。

  然后呢?然后就没有然后了。

  虽然项目给的资源不少。

  但游戏的研发是需要时间的,在这个过程中,金熙晖除了汇报工作之外,不可避免地和其他星辰的工作室一样。

  陷入了内部内卷之中。

  特别是随着游戏开发逐渐来到了,中段,要开始考虑宣发之后...

  压力就越来越大了。

  在星辰内部要宣发,很大一个变数就是楚晨本人对这个项目是否重视,如果重视,那得到的资源就会更多。

  与之相反,那就只能走正常的渠道分发。

  这俩怎么选,谁都知道。

  但..你要让楚晨本人感觉重视,本身也没那么容易。

  更别提金熙晖还在韩国,平时很少能在楚晨面前刷上脸,所以这次腾迅开始在韩国搞事,金熙晖在收到消息的第一时间。

  抓起外套就冲出了办公室。

  目的地,Shift Up金享泰的工作室。

  此时的Shift Up,远没有后世凭借《剑星》和《胜利女神:NIKKE》名满天下时的潇洒。

  虽然在16年推出了一款叙事性收集式卡牌游戏《命运之子》大获成功,但三年过去,当下的Shift Up资金其实非常紧张。

  特别是在去年《剑星》立项之后,光靠《命运之子》的营收已经很难支撑公司的运营。

  如果从整个公司的发展历史来说。

  Shift Up很像米哈游。

  都是在第一款游戏赚钱之后,直接把所有钱砸到了3A项目上,不过Shift Up没有米哈游那么幸运。

  其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:NIKKE》上线,才算是彻底缓解。

  不过在这条世界线,星辰的“繁星计划”,像一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。

  金享泰和他的Shift Up,就是被这张网捕获的“大鱼”之一。

  星辰以一笔可观的投资,拿下了Shift Up百分之四十的股份,是“繁星计划”里持股比例最高的一档。

  金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型MMORPG。

  在韩国,做MMORPG的人才遍地都是。

  金熙晖也是因此,才决定组建一个MMORPG项目。

  这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。

  这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是MMRPG但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的MMRPG。

  《命运之门》

  金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。

  “部长,韩国MMO已经有够多命运了。”

  “命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤NCsoft法务部了。”

  金熙晖当时也有点犹豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。

  其次,整个游戏项目的核心就落在“门”这个字上,所以也没法改。

  整个《命运之门》的故事背景很直白。

  一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。

  没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。

  每隔一段时间,门后的区域会重新生成。

  森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。

  进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。

  玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。

  这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。

  一个是以赛季为单位的“探索机制”,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。

  可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和MMORPG一模一样。

  但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。

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