游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1084节
当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。
相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更像是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。
比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有“保命”用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。
有点像横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。
那为什么不完全取消这个设定?那是因为有这种设定在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。
但当你突然抵达一个区域,系统提示,传送不稳定..
那这个区域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你GG了,与之对应的还有传承,跑尸等系统。
第1326章 细节
换句话说,这是一个赛季制的搜打撤。
撤不出来,身上带的东西全部留在门里,撤出来了,各种装备资源可以全部带到下一个世界,或者放回城内的保险箱。
整个框架,能不能成立先放一边,至少题材比较新颖。
这也是楚晨当初愿意批项目的原因。
韩国团队做传统MMO,技术、人手、美术管线,都不缺。问题在于,传统MMO这条路,很难再有市场了。
从《天堂》到《黑色沙漠》,再到一堆换皮手游,韩国厂商把这一套啃得太干净了。
干净到后来新项目出来,玩家看见职业选择界面,就已经知道游戏之后会发生什么了。
首充翅膀。
七日登录送紫装。
战力排行榜。
跨服大乱斗。
然后是合服。
一眼能看到头的游戏实在是无聊,所以《命运之门》这个项目的内核,就是想绕开这件事,它仍然是MMORPG,有职业,有装备,有公会,有交易,有主城,也有长线养成。
真正的核心循环,不是站桩刷怪攒经验,而是每一轮“入门”。
门后是什么?
没人能提前拿到标准答案。
这个东西,和搜打撤的地图还不一样,因为MMORPG的地图世界可以设计的很大,而且竞争压力比较少。
虽然死亡惩罚没变,但是MMORPG的角色,被秒杀的概率很小,而且《命运之门》的有趣点,恰好落在“可预期收益”和“不可预期过程”之间。
玩家进门前,可以选择门票等级。
同一张地图,不同等级也完全不同。
低阶门,资源普通,怪物强度低,撤离条件也宽松,禁止PVP,适合新人练手,剧情普遍只有主线剧情。
中阶门,区域开始加入事件链,比如瘟疫村庄、矿工暴动、亡灵祭坛、兽潮迁徙,开启有条件的PVP。
高阶门,虽然地图可能还是那个地图,但是地图的规则都有可能变化。
有的世界白天安全,晚上怪物强度翻倍;有的世界禁止使用传送;有的世界里,玩家死亡后不会马上出局,而会变成“门内亡魂”
这些规则,从游戏开发的角度上来说,其实是利用同一套地图美术资源尽可能多的完成游戏多样化,以留存玩家。
毕竟,像是很多二次元游戏,那种地图做出来,基本就是一次性,用完就扔,多少还是有点太奢侈了。
同时,开发一张新图的周期也可以变为两个月,时间更多。
一个月开放初级,中级,第二个月开放高级,甚至之前的地图,也可以稍微改个规则,改些细节放到新赛季里。
不过,哪怕不从游戏开发者的角度。
单纯从玩家角度来看,这种模式,本身也是一个循序渐进的过程,玩家在低难度下,逐渐摸索世界。
然后可以把这些对地图的熟悉感挪到高级地图去用,而且还有新鲜感。
当然,能让楚晨通过的项目,自然也不仅仅是这些玩法,更关键的是,搜打撤这套东西,能够拓宽MMORPG的圈层。
传统MMO的社交,很多时候是被系统按着头社交。
公会任务,公会战,公会签到,公会红包。
你不参加,奖励少一截,参加吧,就感觉像是在打工,公会频道里最常见的两句话。
“今晚八点集合。”
“谁没来扣DKP。”
这是游戏公会?
这不妥妥工作群吗?
过去没有游戏玩的时候,也就罢了,现在谁还玩?
《命运之门》在这一块,也是做了很多变化的,它允许玩家组队进门,但不强制。
也允许临时合作。
比如门后出现一个区域事件:远古升降梯。
要启动升降梯,需要三块能源核心,分别在三个方向。单人能做,但耗费的时间高,这时候,几支互不认识的小队会在升降梯前碰头。
系统就会自动触发合作任务。
除此之外,整个《命运之门》的剧情,也有门内,门外两者。
主线剧情,在城内,也就是拥有命运之门的城市,这个城市不是金碧辉煌的王都,也不是阳光明媚的新手村,而是一座靠门吃饭的边境城市。
城里有雇佣兵公会,有黑市,有教团,有炼金工坊,有破产贵族开的武器铺,也有专门替死者保管遗物的“遗产银行”
每次大版本更新,这个主城也会有变化。
有人从门后带回瘟疫样本,城里会出现临时隔离区。
有人完成机械废城事件,铁匠铺会解锁新武器图纸。
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至于门内,则是副本剧情,这个就更是可以天马行空了,比如现在已经在制作的第一个地图,名字就叫。
沉没王国
这是一个“奇观”类型的地图,所谓“奇观”类型,在星辰内部,就是指比较新奇,能给人带来视觉震撼的地图。
比如《星核:重启》中的浮空世界。
《命运之门》的这个地图,就是利用了大量的水,玩家第一次进入地图,会看到大量被水淹没的街区,城市,城镇。
以及少量在山上的城市。
完成主线任务,可以知道这个世界发生了什么,等到了中阶地图,会发现水会消退很多,原来是中阶地图的世界,时间线要比初阶更早一些。
玩家可以利用在第一个世界得到的信息,去帮助,改变这个世界。
等到高级地图的时候,才会看到这个世界的全貌。
当然,《命运之门》真正要命的系统,还是死亡惩罚。
角色清零这四个字,放在MMO里,听起来像策划喝多了。
韩国玩家能接受高压养成,但不代表能接受一夜回到创号页。
所以团队做了很多缓冲。
第一,角色清零,账号不清零,玩家带回灰港的资源、图纸、声望、房产、仓库物资,都保留。
第二,角色有“传承槽”,老角色死亡后,可以把技能、部分属性经验,传给新角色。
第三,死亡不代表结束,你死在门里,只要还能再次找回遗体,本质上就是损失一些耐久度,当然..如果在死亡之后,被陌生玩家摸干净了..
那就只能画个圈圈诅咒对方了。
第1327章 机会
这就是《命运之门》的核心爽点,赛季制度,探索,死亡复活,搜打撤,风险、收益、背刺、信任、临场判断,缠在一起。
金熙晖对此很有信心。
此时的第一版内部DEMO,在拿给首尔运营部门的内部员工做测试的时候,一开始,大家还在认真填问卷。
两个小时后,问卷没人管了。
会议室里全是喊声。
“别打我!我包里没东西!”
“放屁,你刚才捡了金色材料!”
“牧师呢?牧师救一下!”
“牧师已经润了。”
所以,金熙晖对《命运之门》有信心,问题在于,有信心不等于有资源。
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