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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1349节

  这么说可能有点不够立体,简单来说,你可以理解为,方块缩小到极限的《我的世界》,本质上《我的世界》就是由方块构成的。

  那这个HD-3D的世界也是由方块构成的,但是这些方块非常的小,形成了类似像素图的感觉,由于方块缩小。

  对整个引擎的性能要求也就上去了。

  这一点,打过《我的世界》DEMO的玩家都应该能感觉到,毕竟你方块缩小一倍,呈现同样的画面,需要的方块就越多。

  更别提,这个画面的方块,很明显缩小了不止一倍,是好多倍。

  是把方块做成了像素点。

  要不是因为星辰引擎里有一套类似虚幻五Nanite的LOD自适应系统。

  也就是可以根据视角距离,动态调整方块的渲染精度。

  远处的山峦可以是粗糙的大方块堆叠,走近了,方块就会自动细分,变成更精细的结构。

  这种技术,可以让玩家看到该看到的细节,而不是把算力浪费在你看不见的地方。

  否则HD-3D这种从命名,就感觉莫名其妙的技术,还真不一定能放出来,当然,即便是在百花齐放的当下。

  非要研究这种技术的,也就石井晓。

  属于是HD-2D技术往上的延伸。

  而且除了石井晓之外,这个技术在内部研讨会上,也完全没有吸引其他开发组进行试用。

  因为这玩意,不仅是技术方向那么简单。

  也极度考验美术功底。

  石井晓的团队,大部分都是从香草社出来的,从胧村正开始,对这种游戏艺术风格就有自己的理解。

  所以觉得这个技术很牛逼。

  但,对其他开发组来说,就很难想象这套技术能做出什么样的游戏画面。

  那最终,石井晓为了证明,自己这一套技术很牛逼,你们不会用是你们的问题,才带着团队自己搞了这个《终焉远征队》

  这期间,这个作品也是跟楚晨有过沟通。

  李苏豪倒是也知道这个项目。

  但,他在星辰日本,其实和古川差不多,更多的是运营侧,而不是游戏侧。

  所以今天也是第一次看实机。

  想比起B2小组今年年初刚发售的《持剑传说》,这部新作的野心显然要大得多。

  屏幕上只是一段战斗DEMO,但仅仅是开头的几个画面,就已经让会议室里几位任天堂的元老级人物下意识往前探了点。

  当然...

  楚晨觉得,也可能是年纪大了,眼睛没那么好使。

  所以想要看得更清晰一些就得靠近一些,画面中,几个风格各异的角色,面对着一只造型扭曲的巨大怪物。

第1605章 HD-3D

  这个战斗页面倒是很简单,就是很简单回合制游戏。

  包括UI弹出来之后,也是标准的回合制指令菜单:攻击、技能、道具、防御。

  到这里,楚晨也没有进行讲解,只是继续操作游戏,DEMO里站在玩家这一侧的角色是一名手持长枪的角色。

  按下“攻击”指令。

  角色冲向怪物,长枪刺出。

  就在枪尖即将触碰到怪物身体的一瞬间,一个缩小的光圈在怪物身上一闪而过。

  楚晨按下了手柄上的一个按键。

  “铛!”

  清脆的、带着金属质感的撞击声响起,屏幕上迸发出绚丽的火花。

  原本普通的攻击,打出了“CRITICAL”的暴击字样,伤害数字也变成了醒目的红色。

  怪物发出一声咆哮,挥舞着巨大的爪子反击。

  这一次,光圈出现在了己方角色身上。

  再按。

  成功格挡。

  持枪的角色没有后退,反而身体一矮,用枪杆架住了怪物的巨爪。

  系统提示格挡成功!

  角色不仅没有掉血,反而获得了一个,下回合的攻击力加成BUFF。

  “这是...反应式回合制?”

  虽然你要是让一个从26年穿越过来的玩家,说起反应式回合制的话,大概率他们会说出《光与影:33号远征队》的名字。

  毕竟《33号远征队》在上线之后,确实通过“反应式回合制”的设计让玩家在战术规划中体验到动作游戏的即时爽感。

  同时每个角色独特的机制系统提供了持续的新鲜感与成长空间。

  但在《33号远征队》之前,早在1996年,任天堂与Square合作的《超级马里奥RPG》就开创了“Active Turn-based”

  也就是主动回合制的模式。

  这个模式的框架就是在传统回合制中强制加入攻击/防御时的按键时机操作。

  玩家需在攻击动画中按下按键以提升伤害,或在防御时精准按键减免伤害。

  之后的《最终幻想8》《女神异闻录3/4》《星之海》也都有类似的设定。

  因此,哪怕现在《33号远征队》可能立项都没立,但这一屋子大佬自然也是认出来了这个回合制的特性。

  应该就是反应回合制..

  吗?

  “不..不对,这..好像不完全是?”

  宫本茂是最先反应过来的。

  如果从学术研究上来说《33号远征队》确实不是第一个做反应式回合制的游戏,但是,《33号远征队》能火。

  能让人印象深刻。

  让哪怕对回合制深恶痛绝,喊着,只要回合坚决不玩的玩家,真上手了,至少也能玩的下去的原因。

  是游戏把实时操作,真的当做了核心玩法来打磨。

  这和之前的反应式回合制游戏差异是很大的。

  因为大部分之前的游戏,简单来说,只是在回合制里加入了QTE..

  但实际上,这种反应能爽。

  靠的不是QTE。

  就像战神里的QTE和一大堆国产游戏的QTE,虽然东西一样,但具体到游戏中,从战斗动作设计,到玩法设计,却是完全不一样。

  QTE游戏能爽起来,靠的不是QTE表面上那个按键。

  靠的是很多系统融合起来。

  就像谁都知道吃馒头,吃到第六个的时候饱了,你不能说,咱们只要做出第六个馒头就好了。

  可很多游戏开发商,特别是国产游戏开发商的老板。

  就是一上来,就让你“吃”第六个馒头。

  那咋整?

  最终整出来的,自然也就是四不像,甚至都不像馒头..包括《33号远征队》火了之后,也有游戏抄。

  但很多游戏都没抄到点子上。

  要是只是在回合制的基础上加个QTE,那就完蛋了,玩家自己按键,就能打出暴击,或者完美格挡,这个设计并不稀奇。

  但楚晨在大屏幕上展示的东西,显然不止于此。

  宫本茂的眉头先是皱起,随即又舒展开。

  因为他已经看出里面的门道了。

  楚晨演示的这个DEMO和传统的,在回合制里加入QTE,是两条完全不同的。

  后者只是在既定的演出动画上,加一个判定,成功了,数字跳得高一点,失败了,数字低一点,仅此而已。

  本质上是一种“锦上添花”的奖励机制,对战斗的核心流程影响不大。

  但屏幕上的这个DEMO,它的逻辑完全不同。

  楚晨操作的角色再次行动,这次选择的是一名使用巨斧的壮汉。

  指令:“强力劈斩”

  巨斧高高举起,带着沉重的风声砸向怪物。

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