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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1350节

  同样,在即将命中的瞬间,光圈浮现。

  楚晨这次没有按。

  巨斧砸在怪物身上,发出沉闷的撞击声,伤害数字平平无奇。

  但紧接着,怪物发起了反击。

  这一次,楚晨抓住了防御光圈闪过的时机。

  壮汉角色没有举盾格挡,也没有后跳闪避,而是做出了一个出乎所有人意料的动作。

  他顺着怪物爪击的力道,不退反进,身体猛地一旋,将手中的巨斧当做配重,硬生生把怪物的攻击带偏,同时自己的身体已经转到了怪物的侧后方。

  屏幕上没有弹出“PARRY”或是“BLOCK”的字样。

  取而代之的,是一个新的状态图标:“失衡反击”。

  下一个回合,玩家获得了额外的行动点数,并且所有攻击都将视为“背刺”,无视部分防御。

  手冢卓志和青沼英二对视一眼。

  “原来如此……”

  “攻击和防御时的按键,是改变动作模组的开关。”

  同样一个DEMO,如果楚晨是在索尼的会议室里演示,可能就很难得到什么反应。

  因为索尼的高管不做游戏。

  甚至很可能在看到DEMO的瞬间,就因为是回合制,直接没兴趣了。

  这可一点不开玩笑。

  吉田修平曾明确建议开发团队避免直接使用“回合制RPG”标签,因为你用这个标签就意味着,自动丢失了一部分玩家。

  但是任天堂不同。

  任天堂的老头,虽然也是老头,但任天堂的老头是玩游戏的老头,所以他们对这个东西非常感兴趣。

  也能一下明白这个系统,应该是有趣。

  甚至还能分析出,这个系统为什么有趣。

  简而言之,这个DEMO里展现出来的战斗模式的每一次攻击,每一次防御,成功与否,触发时机的精准度如何,带来的不仅仅是数值上的变化。

第1606章 战斗模组

  (HD-3D风格示意图,借鉴的是B站UP主大佬的视频)

  它会直接改变角色的下一个动作,影响角色的站位,甚至能创造出常规回合制下根本不存在的战术机会。

  你按对了,打出的就不是普通攻击,而是一套全新的、演出效果更华丽、收益更高的连招。

  你防住了,触发的就不是简单减伤,而是格挡反击、闪避追击、又或是像刚才那样的“失衡反击”,彻底打乱敌人的攻击节奏。

  成功与失败,对应的动作,完全不同。

  这就意味着,为了实现这个系统。

  开发团队需要为每一个角色的每一个技能,都准备至少两套,甚至三四套不同的动作模组和演出动画。

  工作量是指数级上升的。

  但回报也是显而易见的。

  “这套系统的开发成本不低吧。”

  “确实。”

  对这一点,楚晨倒是没有否认。

  “它对动作设计和底层代码的要求都很高。但它的优点也很明确,非常适合Switch。”

  到这里,楚晨其实多少就有点“图穷匕见”的感觉了。

  这个游戏确实很适合Switch。

  一方面回合制的游戏,哪怕是这个3D-HD的游戏,在性能上就要稳的多。

  其次,这套战斗模式。

  也很新奇,至少在当下,很新奇。

  如果这个DMEO真的能做成游戏的话,那这个游戏既能保证在Switch上流畅运行,又能提供不亚于动作游戏的操作乐趣。

  确确实实,很适合。

  整个办公室里,最淡定的,反而是李苏豪和古川,不是因为别的,主要是因为他们俩都没看出来这个DEMO背后的框架。

  所以,他俩反而有点奇怪。

  就是这几个大佬,在看到这里的时候,明显看起来兴奋了不少。

  “这个DEMO,你们做了多久?”

  “三个月。”

  “才三个月?”

  宫本茂的表情有些微妙。

  旁边的青沼英二也是一脸“你认真的?”的样子。

  三个月做出这样一个DEMO,光那套双动作模组的战斗系统,代码量就不会少。更不要说美术资产的制作。

  “我们的团队人比较多。”

  这句话也是一样,只有真正干项目,带团队的才能听出其中深意。

  人多,就意味着项目大。

  也意味着这个产出的DEMO,虽然看起来只是一个DEMO,但实际上已经进入到了开发阶段。

  毕竟正常情况下。

  你要像这种玩法创新类的游戏,基本都有一个比较漫长的玩法验证期,可这个DEMO已经能给出战斗框架,而且是看起来就很不错的战斗框架..

  宫本茂和青沼英二面面相觑。

  都不相信,这是三个月能做到的水平。

  只不过,宫本茂也没有追问,又看了看屏幕上定格的画面。

  由于是3D-HD风格,所以怪物也都是像素风格的,这就给了游戏演出一些空间,像是断肢,爆炸,这些风格都能呈现..

  “我有个问题。”小泉欢晃举了下手。

  “请讲。”

  “刚才那个壮汉角色的失衡反击,如果玩家故意不按防御,是不是就触发不了?”

  “对。”

  “那玩家不就损失了一个行动点?”

  “诶..嗯,我给您演示一遍。”

  楚晨切回DEMO界面,重新读了个存档。

  “你看~~”

  他再次操作壮汉角色面对同一只怪物的攻击,这次故意没按防御。

  由于没有按防御,角色是被怪物一爪子拍飞,撞在场景边缘的墙壁上。

  血量掉了一大截。

  但在撞墙的同时,角色的身体也直接撞到了一部分的场景。

  往前晃了晃。

  再看其身后,居然是把一面墙,给撞了个大洞。

  “还有环境互动?”

  “是的..这套技术我们叫做HD-3D,其中最大的一个特性,就是环境互动。”

  “基于这套特性,每一次的战斗,我们都希望能基于玩家的操作,给玩家呈现出不同的感官。”

  那,其实这个时候,楚晨就是在吹牛逼。

  或者说画大饼了。

  就虽然,理论上,这确实是这套系统能做到的,毕竟HD-3D这个技术,本质上和HD-2D类似,都是通过缩减画面真实感,来达成一部分特殊的游戏效果。

  HD-2D是用像素风格形成美术风格,HD-3D用方块作为搭建。

  前者是美术风格,而后者是模型搭建。

  所以HD-3D还能做到一个很有意思的功能,就是大规模场景破坏。

  正常游戏里,要做场景破坏,其实还挺困难的。

  就像《全域战线》,在有战地老员工的技术加成下,做的破坏系统...嗯..也就只能说是做了,反正大概是做到了战地4左右的效果。

  在现有引擎下,你要做大规模场景破坏,几乎不可能。

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