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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1351节

  可这种像素搭建起来的世界不一样。

  理论上,只要给每个区域的方块匹配上对应的数值,比如摩擦系数和特性,就能实现全场景的破坏。

  甚至,比如你像建筑,把“钢筋”和“外墙”用不同的像素块搭起来,加上重力系数。

  是完全可以实现,一炮过去。

  一栋楼倒下来的。

  包括角色的躯体也是一样的。

  主角这边当然是没有的,毕竟再怎么,你也不可能让玩家操作的角色断手断脚不是。

  除非是要做《结城友奈是勇者》,或者《魔法少女小圆》的延伸游戏。

  但是怪物却是完全可以的。

  比如手臂、脚踝这些地方,只要稍微调整一下系数,再控制动画,就像楚晨刚才演示里,其实还演示了一个使用弓箭的角色。

  在使用技能“爆裂箭”之后。

  箭矢射出,命中怪物的肩膀部位。

  爆炸。

  方块飞溅。

  怪物的整条左臂直接被炸飞,散成无数小方块坠落在地上。

  为了不太多血腥,这个左臂是落地之后,逐渐消散。

  失去手臂的怪物发出咆哮,攻击模式立刻改变了。

  原本需要双手挥舞的横扫攻击消失,取而代之的是更加狂暴的单臂猛击。

  “攻击部位会影响敌人的行动模式?”

  “对,这就是HD-3D的优势。”

  “再看这个。”

  同一只怪物,这次楚晨瞄准的是腿部。

  爆裂箭命中。

  怪物的右腿膝盖以下被炸断,整个身体失去平衡,轰然倒地。它挣扎着想要站起来,但只能用三条肢体在地上爬行,移动速度大幅降低。

第1607章 王国之泪

  会议室里安静了几秒。

  “所以,基于这一套东西,做动作游戏也会很爽。”

  “包括射击类的游戏也是如此。”

  那..大部分人,在这个时候多半就会被楚晨忽悠瘸了。

  毕竟,你说的这么好。

  那为啥不做呢?

  答案也很简单,因为技术还没达到嘛..

  理论和实操,差距还是很远的。

  这个DEMO本质上,还是石井晓用来“骗钱”,不对..应该说是用来“拉”赞助的。

  是为了展示他正在开发的HD-3D技术的潜力来的。

  真要做,其实相当麻烦。

  就像现在楚晨演示的这个DEMO,根本就没有用什么像素的摩擦系数之类的,用的实际上还是最传统的模型绑定..

  只是看着是像素的。

  可话又说回来,楚晨不说,你也看不出啊,而且听着好像很合理...

  你像古川俊太郎就完全没看出来。

  全程没插话。

  他是一直在观察,当然,不是看DEMO,他也看不太懂DEMO....主要还是看宫本茂几个人的反应。

  古川不懂游戏,但是懂这些制作人。

  任天堂的核心竞争力,其实也是这些人,和围绕这些人正在逐渐成长起来的信任,会议结束的之后。

  古川俊太郎也没有给出任何承诺,只是说,我们内部会尽快讨论,然后很认真的朝着楚晨说了句第二天一定联系。

  楚晨倒也没说啥。

  毕竟双方的合作其实来的很突然,哪怕楚晨给了一个框架,你也得让对方仔细想想不是。

  送走星辰的人之后,古川转身回到会议室。

  又把几个项目组的核心团队,都喊了进来,宫本茂这会还在看手上的材料,这个材料是楚晨给的,介绍的DEMO和HD-3D技术的手册。

  刚才的会议是古川为主,毕竟涉及到公司的决策。

  不过现在,宫本茂却是绝对的主角了。

  “你们觉得呢?”

  “这个DEMO总感觉....”青沼英二皱着眉。

  “不像是两三个月能做得出来的?”

  “是不是两三个月不重要..重要的是真的做出来了。”

  手冢卓志接话。

  “确实..不过你看他演示的时候,那个壮汉撞墙的场景,墙倒是碎了,但碎块消散的速度明显不对,那不是物理计算,是预设动画。”

  “对..我也注意到了..”

  “但这不重要。”宫本茂打断了两人的讨论,“重要的是,这个方向你们觉得如何?”

  对任天堂来说,这个DEMO之所以能让他们这么多人聚集起来甚至要专门开会讨论。

  自然不仅仅是游戏玩法。

  而是星辰提供的这一套技术框架。

  “如果把这套系统放到塞尔达里会怎么样?”

  宫本茂给了一个提议。

  这个提议还挺有意思的,因为现目前,青沼英二现在正在开发的《塞尔达传说:王国之泪》,其实进展并不算特别顺利。

  从2018年原本作为《塞尔达传说:旷野之息》的大型DLC开始立项,到现在已经开发了3年了,内部DEMO其实已经很完善了。

  但是制作团队还在打磨。

  最终,前世是一直到23年才上线。

  虽然看起来,好像一个大型游戏,从18年开发到23年,没啥问题,才5年时间。

  可实际上,你别忘了,王国之泪不是从0开始的,作为旷野之息的续作,其大量的美术资源,底层框架,是都有的。

  那为什么还会拖这么久?

  实际上就是在制作的过程中,制作组自己也有点迷茫了,虽然《王国之泪》在技术层面,比如画质细节,物理引擎,都有提升。

  但..本来就是从大型DLC做出来的底层逻辑。

  让这游戏,玩起来还真就跟大型DLC差不多。

  虽然增加了究极手、余料建造等新能力,可怎么说呢,塞尔达毕竟是一个冒险游戏,而不是一个建造模拟游戏。

  各种玩法虽然多。

  可很多时候,普通玩家和大神玩家玩到的东西是完全不一样的..

  当然,这并不是说《王国之泪》不好玩,只是相比起当初玩家初见《旷野之息》的那种震撼来说。

  《王国之泪》就要差许多。

  这一点,制作组自己当然也是知道的。

  要不然前世,青沼英二也不会在,已经定好2022年3月发布的时候,选择延期一年。

  之所以延期,就是因为,当时《王国之泪》公布了实机演示之后,并没有得到玩家的反馈,所以才选择延期一年。

  虽然最终,游戏还是大卖。

  但很显然,在当时,制作组自己也是有点拿不准的。

  此时虽然还没到22年。

  但青沼英二从18年当初觉得各种天马行空的想法,到现在,也已经有些消退了,所以宫本茂在看到这个DEMO之后,才会这么说。

  “玩家攻击敌人的不同部位,敌人会有不同的反应,这个我们也在做,但..和场景的互动,确实没有这么多..”

  宫本茂摇了摇头。

  你别看这群业界的大前辈,一个个都是50往上,但是在讨论游戏的时候,依然很起劲。

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