游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第56节
他之所以会有这样的感慨诞生,是因为他在今天整个测试《终末战线》的过程中,他就一直感觉有什么地方不对劲。
这种不对劲,从游玩一开就在他脑子里转。
一直到游戏结束,他把刚才写的草稿全部看了一遍,才终于找到了不对劲的地方。
这个不对劲的地方。
就是这篇草稿,居然从头到尾,全部在描述《终末战线》的玩法。
看到这里,很多人可能会很奇怪,这有什么不对劲的,你一个游戏编辑,不就应该评测游戏玩法吗?
对单机游戏而言,确实是这样。
可对于一款网络游戏而言,却不是。
网络游戏的玩法其实是很枯燥的,大部分游戏就是换皮,如果你一篇文章全写玩法,那文章是没人看的。
所以正常情况,关于网络游戏的新版本,陈默会用极大的比例,去写游戏中更新的氪金系统,通过各种数字,实际体验,来分析这些氪金点到底值不值。
这才是正常的,厂商也喜欢,网络玩家也会看的新闻,说白了实际上是“导购”
可《终末战线》却完全不同,从头到尾,陈默翻完了所有的草稿,关于氪金的新内容只有一条,那就是赛季加速卷。
陈默也按照“导购”的习惯,给这个加速卷做了定义。
“如果你不是肝帝,那就必买!”
“稍微算一下,如果正常情况需要40天拿到赛季奖励的话,那么购买了加速包的小伙伴,只需要一半的时间就能拿满奖励。”
“另外,我强烈建议官方再出一个PVE礼包,我现在起新队伍,真的很需要一个150%..不..哪怕是只加120%资源的VIP也好啊!!”
全篇,除了这两句话聊到了氪金之外。
其他所有的内容就再没有氪金相关的系统了,整个评测的报道从头看到尾,整体更像是在评测一款单机游戏一样。
甚至他感觉如果把《终末战线》的PVE部分单独拆出来。
这就是一个挺好玩的,以自走棋为基础的肉鸽游戏。
正常的游戏,是一旦网游化之后,游戏乐趣会降低,可《终末战线》居然倒反天罡,网游化之后反而变得更有趣了。
就比如排名和赛季这两个东西。
作为一个国内的编辑,陈默见过的网络游戏没有一千也有八百了,排名这个东西,可是好东西啊。
许多国内的网络游戏,就靠着一个排名系统,就能大赚特赚。
他见过最离谱的,是某个日活不到1000人的游戏,就靠一个排名系统,就因为游戏里有两个老板建立的工会争第一。
一个月愣生生还能有十几万的流水...
整个游戏十几个开发者,每天上班的工作就是一边开发游戏,一边在游戏里给这俩老板当托。
当时,陈默就苦笑着和另一个游民的编辑说。
就这样的游戏,它都能赚到钱,你说这国内,谁还用心做游戏?
自那以后,陈默每次看到什么游戏里有排名系统,就会想到这个事情。
不过这一次,陈默突然觉得,这排名本身并不是个坏系统,而要看你怎么用。
《终末战线》的排名系统,很明显就是叠加在PVE和PVP赛季系统之上,用排名来进一步提升游戏的用户粘性。
更绝的是,这个排名还引入了世界排名系统。
虽然都是排名,但你别说,当查询相近排名用户的时候,当看到一串明显是日本玩家ID的时候。
陈默莫名其妙的就又感叹了一句。
“这游戏好NB啊..”
可事实上,他说完这句话之后,也想不出,这个系统到底哪里NB..
最后。
也是最重要的。
陈默之所以说,这个版本是终末战线更新之后最重要的版本,就是因为这个版本不仅仅是更新了玩法。
还把整个终末战线的框架给搭了起来。
根据终末战线官网的说法,未来每一次的大版本更新,都会带来新的剧情,以及新的PVE地图,还有新的基地玩法。
同时,从下一个大版本更新开始,还会加入轮替型PVP玩法,也就是类似英雄联盟的娱乐玩法。
这也就是说,《终末战线》这款游戏从现在开始,每个赛季都会拿出新东西,新角色,而且PVP玩法,PVE玩法,加上剧情。
按照现在官方所述,初期赛季60天一更新,产能上来之后,会逐步缩减更新..
就别说产能上来之后。
就按60天,就陈默这种每天只能抽出一两个小时来玩游戏的人来说。
每天上线,先拿一把PVP前四,因为每天第一把前四有额外奖励,运气好一把拿下,就十几分钟,运气不好可能半个小时就过去了..
如果玩上了头,多玩了几把PVP,这可能就一个小时过去了。
然后再玩PVE.
就当下PVE地图的强度,一天一个小时,运气好可能十天半个月,运气不好,或者是新玩家还要从头开荒。
那还真不知道什么时候。
很可能从赛季初每天都玩,一直到赛季结束,才刚好把各种新的东西玩完,然后马上就能无缝衔接新赛季。
反过来,因为有PVP和PVE打底。
所以星辰游戏也不需要那么频繁的更新赛季。
就像英雄联盟,英雄联盟一个赛季长达10个月,王者荣耀一个赛季3个月,也能稳住玩家。
第63章 抽卡模拟器
当然,考虑到《终末战线》毕竟是2D游戏,内容更新难度主要是在现有框架下去扩展,星辰还在加大人员规模,所以2个月的时间也就够了。
陈默觉得,以当下星辰游戏的能力,维持更新应该不是难事。
那也就是说,在未来,这款游戏至少每两个月就会带来一次更新,就算其中某次更新不尽人意,也可以再等两个月。
这也是为什么陈默会在自己的文章里,写下一句,这是否会是华夏游戏的新未来。
因为楚晨的这个成功公式和以往的游戏都太不一样了。
以往的游戏,氪金系统和玩法和数值直接挂钩,得益于时间的沉淀,这种模式已经有了最优解。
你能想到的付费点,厂商基本上都已经想完了。
这样的游戏做出来,自然也就千篇一律,甚至有时候,从进游戏开始,你就能猜到这个游戏有什么内容。
然而《终末战线》却不同。
它给了另一个方式,那就是整个游戏,其实都是在不断强化某一个“单一付费点”,PVP玩法是粘性玩法。
剩下的剧情,还有PVE,这两个分项,则是在不断的强化以“角色为主”的付费点。
过剧情,是为了让玩家对角色产生好感,从而付费。
PVE,是为了让玩家对角色有需求,从而付费。
但无论是哪种付费,这种付费方式,对游戏本体的玩法并没有产生干涉,也就是说,原则上,你可以把任何单机玩法的部分放到这个框架里。
只要你的游戏好玩,能带动玩家对角色产生好感,能带动玩家对角色有需求,就能套入这个公式之中。
“这个公式可太完美了....”
一想到未来在这个公式下,极有可能会让死气沉沉的华夏网络游戏市场重现生机,陈默就感觉莫名的有些激动。
不过....
如果楚晨知道了陈默的想法,多半会笑着摇摇头。
在未来,这套公式虽然确实成为了二次元游戏颠覆传统氪金游戏的契机,但二次元游戏你要说有多少厂商,真的完全将这个公式利用起来..
其实也没有。
因为许多二次元游戏厂商都忽略了一个问题,那就是用“角色”付费这个核心的前提,还是游戏质量。
要么你美术强,强到能让玩家看到就想“要”
要么你剧情好,能让玩家沉浸其中。
要么你玩法好,能让玩家感觉有趣。
可你剧情无力,玩法不精,框架松散,美术拉胯,没一个系统像样,学了个“抽卡”就想赚钱?做你的美梦!
大量的资本只看到二次元游戏躺着挣钱,却只看到了个表皮。
最终呈现出来的,就是一大堆只学会了“氪金”抽角色这个系统,但游戏本身却无聊到爆,最终褒姒的游戏。
完了还要抱怨一句,二次元游戏市场废了,不挣钱了。
不过话又说回来。
至少在2016年,这些事情都还没有发生,而《终末战线》的出现,确实给了不少人一个颇为梦幻的开局。
这也是为什么,陈默会说出这句话的原因。
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