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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第847节

  脏活累活,全交给了那帮不知疲倦的代码。

  这才是真正意义上的大战场。

  炮火连天,硝烟弥漫。

  你往前冲,有人替你压制火力;你倒下了,有人拼死扔烟雾弹拉你起来。

  这时候,杀掉敌人的AI,甚至会有成就感。

  而且偶尔手感上来了,连续清完一片区域,四五个击杀里混着两个真人,你不会觉得前面三个AI是“注水”

  因为整个战斗的流程是连贯的,AI构筑了阵地,真人玩家混在里面,你从侧翼包抄,一口气全端了。

  这个体验是整体的,不是割裂的。

  而随着时间逐渐接近一局的尾声,直播间这会的风向已经开始变了。之前骂AI的人少了一大半。取而代之的是各种关于游戏细节的讨论。

  “这AI的寻路做得真好,上楼不卡门了”

  “LOL我刚在另一个主播那里看到他被AI狙击手爆头了”

  “5:1的交换比差不多,我感觉自己大概也是这个水平”

  “有没有人注意到AI的弹药消耗是真实的?我看到一个AI在捡地上的弹匣”

  最后这条弹幕让布兰登皱了下眉头。他没有亲眼看到这个细节,但如果是真的,好吧,不管是不是真的。

  这游戏的Demo就已经让他很想继续打下去了。

  要形容他的感觉,那就是上头,非常上头。

第1051章 传统技能

  布兰登的第一局打了二十五分钟。

  最终比分,他所在的阵营以微弱的优势拿下了卡萨拉废墟的控制权。

  个人战绩:击杀68,死亡11,助攻76。

  说实话,布兰登也不知道这里面有多少是杀的AI,有多少是真人,因为这个最终的数据就是这个样子。

  也看不到细节,但是,你别说...

  这个KDA看着还挺爽。

  不过如果细看还是能看到一些细节,比如在结算界面还有一个精彩回放,这个回放里放的,似乎就全是他杀真人玩家的精彩镜头。

  在看回放的时候,布兰登突然意识到,你别说,对他这种“射击游戏高手”来说,AI的出现,反而是更容易翻车的设定。

  因为AI的存在,让战场信息变得极其复杂。

  毕竟,你又不知道跑出来的一堆人里谁是AI,谁是真人。

  所以当对方一群人出来的时候,很容易出现你杀了几个AI,却被枪法稀烂的菜鸟给乱枪打死,甚至是被AI打死的情况。

  不过,这并不影响爽度。

  因为你是这样,其他玩家也这样。

  布兰登甚至后面已经摸清楚了习惯,就是躲AI后面,等对面先放枪,然后再打..

  也是很爽。

  “行吧兄弟们,再来一把。”

  几乎是结算的一瞬间,布兰登想都没想,就又点了匹配。

  第二局,开局三十秒,他刚从出生点跑出去,然后..角色开始抽搐。

  然后飞了。

  不是比喻,是物理意义上的飞。角色模型弹射到了大概三层楼高的位置,在空中转了两圈,摔下来,死了。

  布兰登:“……”

  直播间瞬间炸了。

  “LMAOOOOO”

  “宇航员着陆失败”

  “《全域战线:太空计划》”

  “这不比NASA强?”

  布兰登笑骂了一句,复活,继续打。

  说实话,这个BUG一点都不意外。

  但凡在射击游戏圈子里混了超过三年的人,对这类内测期的物理引擎抽风,那种感觉,怎么说呢,甚至有点亲切。

  战地4公测的时候,电梯能把人弹到地图外面。COD的测试版,经常会出现直接穿模到地图底下去。

  这都是老传统了。

  那事实上,这种BUG也不止他一个人遇到,布兰登其实在游戏里也经常看到各种奇葩BUG

  比如他正跟着一队友方AI往B点推进,走在最前面的AI突然停住了。不是那种正常的战术停顿,是彻底的静止,跟拔了电源一样。

  然后第二个也停了。第三个也停了。

  四个AI,齐刷刷地站在马路中间,枪举着,脸朝前,一动不动。

  三秒后,对面一个敌方AI路过,看到这四个站桩的,也停了。

  五尊雕塑。

  布兰登举枪把敌方那个打了,击杀提示弹出来。友方四个AI依然纹丝不动。

  “大哥们?醒醒?上班了啊?”

  弹幕已经笑疯了。

  过了大概十秒,四个AI突然同时恢复了行动,像什么都没发生过一样继续往前跑。

  在第二把的结尾,布兰登还碰到一个更经典的。

  就是面前有一栋被炸毁的墙,明明已经没墙了,但一队AI还是严格执行了翻墙的流程,行云流水的搭了人梯,还喊布兰登赶快上去...

  就..挺搞笑的。

  但话说回来。

  虽然有诸多的BUG,可布兰登打完第二把的时候,他发现自己在点第三把的匹配。

  打完第三把,他点了第四把。

  上头,是真的上头啊,这个DEMO的基础循环,出生、推进、接战、占点、死亡、复活,这个循环的节奏踩得太准了。

  每一把的体验都不一样。

  同一张图,因为64个真人玩家的行为完全不可预测,再加上AI会根据战场态势调整阵型,据点的争夺顺序。

  火力点的位置、推进路线的选择,每一局都不同。

  第三局他尝试了狙击枪,在高架桥的残骸上蹲了好几分钟,一口气点了十七个头,那种感觉,就一个字,爽啊...

  第四局他换了霰弹枪,专门钻巷子搞近战。

  被AI的CQB小队堵在楼道里打死了两次,就这个DEMO,一张图,七把枪,能玩出这么多花样。

  和他有同感的,远不止他一个人。

  而且更重要的是,当你玩上头之后,你马上就会意识到,这个DEMO只开放24个小时,所以现在不玩,就不知道什么时候才能玩了。

  就像吃自助。

  哪怕已经有点饱了,却还是想要继续吃两口,也因此从夏日游戏节的发布会结束开始算,《全域战线》DEMO在星辰Tap上的同时在线人数,就没停过。

  十万。

  二十万。

  三十万。

  到洛杉矶时间11点的时候,已经来到了夸张的四十万。

  这个数字的增长曲线,在星辰内部的运营后台上,画出了一条漂亮的弧线。

  不是那种爆发式的尖峰,而是一条平稳上扬的曲线,说明新玩家在持续不断地涌入。

  而在线人数增长的同一时间段里,星辰Tap的社区论坛上,BUG反馈帖的增长速度更加惊人。

  因为BUG,太多了。

  多到什么程度呢?

  开服一个小时,YouTube上就已经有人剪出了一段三分钟的搞笑集锦,视频里的内容五花八门。

  有人跑着跑着角色突然弹射升天,在半空中还保持着端枪的姿势,非常敬业。

  有AI士兵卡在墙里,只剩一只手和半把枪露在外面,还在朝墙壁射击。。

  有一个玩家的角色模型突然变大了三四倍,脑袋比集装箱还大。

  有AI部队的人力值已经消耗到零了,界面上明明白白写着“AI增援已耗尽”,结果AI还在源源不断地从出生点刷出来。

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