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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第725节

一条弹幕孤零零地飘过,随后,更多的人像是才回过神来。

“这词写得可以啊。”

“蠢驴还是那个蠢驴,总能在你意想不到的地方给你来一下狠的。”

游戏里的歌声,搭配字幕,这种歌曲+字幕+玩家自己骑着摩托看到的不同风景,再加上镜头做的一些变化。

以及在玩家不知不觉的过程中,画面的比例从正常游戏比例开始变化,上下逐渐多了黑边,比例也转成了电影的比例。

这些小细节,都让游戏的画面变得更像电影中的插曲。

哪怕这个插曲,既没有前半,也没有后续,可当这个画面出现,搭配歌词,玩家的脑海里面还是很快就浮现出了各种经典。

如果说《英雄之旅》带给玩家的是一场酣畅淋漓的冒险,是一次次突破极限的爽快。

那么赛博朋克这个DEMO,带来的就是一场无声的告别。

它没有敌人,没有挑战,甚至没有明确的目标。它只是用一段路,一首歌,告诉你一个时代结束了。

(昔日骏马嘶鸣之处,如今只剩引擎在轰鸣)

(或许我也该和其他人一样,汇入公路,就此漂泊)

(但在后视镜里,在暮色的紫色光晕中)

(我仍能看见那道孤影——那个我以为永远不会失去的骑手)

最后的独白结束,主角骑着摩托,汇入了车流。镜头缓缓拉高,那辆摩托车最终消失在钢铁洪流里。

屏幕暗下,浮现出【赛博朋克2026】的LOGO。

DEMO,结束了。

和《英雄之旅》结束时的那种抓心挠肝、意犹未尽不同。

这个只有几分钟的DEMO,你其实很难说它是游戏,不过考虑到48小时的赛程,虽然玩法上非常欠缺。

但剑走偏锋,对旅程的这个内核展现的又很好,而且最关键的是,情绪传递的很到位。

苏小狸的直播间里,那首苍凉的歌谣余音未散,弹幕也一改之前的喧闹,变得稀疏而感性。

“这才是蠢驴啊,总能用音乐和故事戳到你心里最软的地方。”

“感觉不是在玩游戏,像是在看一部老牛仔的挽歌。”

就在这片宁静中,游戏制作人员的名单开始在屏幕上缓缓滚动。

这种短DEMO的名单通常很短,而且由于是比赛DEMO,因此连制作人员的名字都没有,主要是素材使用清单。

比如刚才的《英雄之旅》,主要的展现的就是马匹操控的素材原作者是谁谁谁,以及使用的英雄无敌重置版的美术是谁谁谁做的。

一晃而过。

大部分观众也不会在意。

可就在这时,一条弹幕突然出现。

“卧槽!你们看作词,作曲!!”

“嗯?”

苏小狸下意识地凑近了屏幕。

拖动了一下鼠标,名单滚动的速度不快,当“Music & Lyrics”这一栏出现时,所有人都看清了。

【歌词/作曲指导:楚晨】

“?????”

“什么情况?!”

“所以《赛博朋克2026》才是星辰做的???”

“不对啊!那《英雄之旅》是谁做的?那个断章狗的风格,除了晨总还有谁?!”

这一下,事情变得有趣起来了。

之前,大家虽然嘴上说着“不一定”,但心里基本都默认了《英雄之旅》就是星辰的作品。

那个味儿太冲了,隔着屏幕都能闻到。

可现在,楚晨的名字赫然出现在了另一款作品的名单里,这就让本来清晰的局势,瞬间扑朔迷离。

当然,由于《赛博朋克》这个名字的缘故,大部分人还是倾向于楚晨只是帮了波兰蠢驴一把。

毕竟,《英雄之旅》的整体设计思路和那标志性的“恶趣味”,实在是太有楚晨的个人风格了。

不过总有人不信邪,比如之前写《星辰不能再创造奇迹了》的那位。

当一个人对某件事物产生了固有的偏见后,没有线索都能给你找点线索,更别提这个“实锤”信息。

只能说,哪怕赛前就有很多人说,星辰这个不公开DEMO开发者,让玩家在匿名状态下的投票其实就是脱裤子放屁。

可最终的结果却是,哪怕很多人心里都有答案,但在官方揭晓前,一切皆有可能。

而只要有可能性,就有聊不完的话题。

第876章 降维打击

当然,关于楚晨到底做了什么游戏的风波,虽然闹得沸沸扬扬,但终究只是插曲。

因为这一届的48小时游戏大赛,真正有趣的作品,实在是太多了。

除了《英雄之旅》以外,《赛博朋克2026》以外,还有几个DEMO也很有意思。

比如其中一款名为《生存》的DEMO。

那个黑底白字的简约图标,就透着一股熟悉的“高级感”,很多人一眼就认出了,这股味道,是顽皮狗。

游戏里,玩家需要扮演一个保留了一丝思想的丧尸,目标很简单,就是一路向着人类最后的大本营前进。

整个游戏,表面上看着没问题,但玩下来之后,不少玩家都觉得怪怪的。

因为游戏的结局,是玩家作为丧尸,终于抵达营地的时候时,营地的当权者为了大多数人的安全。

打算给玩家,在营地外单独搭建一个住所,暂时隔离起来。

然后,这个时候,玩家是没有选择权的,只能选择,我需要自由,不能接受关押,愤怒的离去。

而就在玩家以为一切都结束时。

画面一转,有人偷偷打开了营地的一道小门,将你放了进去……

故事戛然而止。

这个结局让不少人都觉得膈应的很,你要说,剧情说不说得通,倒也说得通,但就是膈应。

不过,虽然结局有点堵得慌,但这种异位主角的方式还是有点意思的。

再比如库洛的《双向旅行》,也是属于演都不演的类型,游戏刚一打开,玩家就已经坐在了一节正在行驶的列车车厢里。

而坐在对面的,是虽然现在还没有正式上线,但已经在他们家宣传片里出现过无数次的看板娘,露西亚。

而且还是穿着一身白裙的露西亚。

车窗外的风景飞速倒退,车厢里很安静,只有列车行驶时,铁轨连接处传来的“哐当”声。

露西亚没有说话,只是安静地看着窗外,侧脸的线条在光影下显得格外柔和。

整个DEMO,没有任何战斗,没有任何复杂的玩法。

你唯一能做的,就是在这列火车上,和露西亚进行一些简单的对话,看看风景,听听音乐。

这与其说是游戏,不如说是一段制作精良的、带有互动性质的场景。

你要说这个DEMO偏题没有?

那肯定是偏题了的。就“旅途”这个主题,要是来个硬核打分,10分制,它在主题契合度上最多拿个4分。

但是……

这个DEMO在玩家社区的评价却出奇的好。

原因无他,谁能拒绝和一个又美又强的纸片人老婆,来一场只有两个人的私密火车旅行呢?

还能给露西亚捏脚...

“库咯,你好大的胆子,但……干得漂亮。”

这条高赞评论精准地概括了所有玩家的心声。

总而言之,这一届的48小时游戏大赛,确实有点群魔乱舞的意思。

一方面,星辰、顽皮狗、波兰蠢驴,这些名字本身就代表着巨大的流量,它们的作品天然就带着光环。

而另一方面,允许素材复用这个堪称“违背祖宗的规则”,又让所有参赛作品的整体素质,相比往届,高出了一大截。

虽然很多作品都像一小块精致的甜品,流程可能就十几二十分钟。

但每一口,都能确实地品尝到游戏最纯粹的乐趣。

于是,玩家社区的讨论也变得异常热闹。

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